मुख्य कंसोल और पीसी सोनी प्लेस्टेशन का इतिहास

सोनी प्लेस्टेशन का इतिहास



जब सोनी ने प्लेस्टेशन जारी किया तो उसके पास उपभोक्ता के साथ कोई पूर्व अनुभव नहीं था - उसने पहले कभी कोई गेम विकसित नहीं किया था, कंसोल सिस्टम की तो बात ही छोड़ दें - लेकिन प्लेस्टेशन ने अंततः एक बड़ी संख्या में दर्शकों के लिए 3 डी गेमिंग की शुरुआत की और वीडियो गेम को किक-स्टार्ट किया। सीडी रॉम क्रांति। फिर भी यदि अनुबंध विवाद नहीं होता, तो प्ले स्टेशन को निंटेंडो द्वारा अपने सुपर निंटेंडो कंसोल के ऐड-ऑन के रूप में जारी किया गया होता।

बुनियादी तथ्य

  • शीर्षक: सोनी प्लेस्टेशन (उर्फ प्लेस्टेशन वन, पीएसवन)
  • निर्माता: सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट
  • प्रकार: डिस्क-आधारित वीडियो गेम कंसोल (5वीं पीढ़ी)
  • रिलीज़ दिनांक: 1994 (जापान), 1995 (उत्तरी अमेरिका और यूरोप)

प्लेस्टेशन का इतिहास

वीडियो गेम कंसोल की पहली और दूसरी पीढ़ी के दौरान, कई इलेक्ट्रॉनिक्स कंपनियां कंसोल बैंडवैगन पर कूद पड़ीं। आख़िरकार, उन्होंने पहले से ही समान भागों का उपयोग करके उत्पाद बनाए हैं, तो मैग्नेवॉक्स में प्रवेश क्यों न करें, मैग्नेवॉक्स ओडिसी के साथ पहला वीडियो गेम कंसोल जारी किया, जिसने पोंग को प्रेरित किया, फिर आरसीए ने आरसीए स्टूडियो II (एक पोंग क्लोन) और यहां तक ​​​​कि फेयरचाइल्ड भी जारी किया। सेमीकंडक्टर कंपनी ने फेयरचाइल्ड चैनल एफ बनाया। सोनी, जिसकी स्थापना 1946 में हुई थी, ने 90 के दशक के मध्य तक अपना वीडियो गेम सिस्टम जारी नहीं किया था, लेकिन ऐसा प्रयास की कमी के कारण नहीं हुआ था।

निंटेंडो/सोनी विवाह

1983 में वीडियो गेम बाज़ार के पतन के बाद, निंटेंडो ने निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम के साथ उद्योग का पुनर्निर्माण किया, जिससे वे जल्दी ही वीडियो गेम उद्योग की प्रमुख शक्ति बन गए। अपने दूसरे कार्ट्रिज-आधारित कंसोल, सुपर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम को विकसित करते समय, उन्होंने ऑडियो प्रोसेसर-सोनी SPC700 की आपूर्ति के लिए सोनी के साथ एक समझौते पर हस्ताक्षर किए।

जैसे ही निंटेंडो ने एसएनईएस के लिए ऐड-ऑन विकसित करना जारी रखा, जिसमें केवल जापान में जारी एक अल्पकालिक मॉडेम भी शामिल था, सोनी ने प्रौद्योगिकी के अपने मुख्य व्यवसाय पर ध्यान केंद्रित किया और 1986 में फिलिप्स इलेक्ट्रॉनिक्स के साथ एक नई तरह की सीडी-रोम विकसित की जिसे सीडी-रोम/ कहा गया। एक्सए. नए प्रकार की डिस्क ने संपीड़ित ऑडियो, वीडियो, ग्राफिक्स और डेटा को एक साथ चलाने की अनुमति दी। मूल CD-ROM में ऑडियो, या डेटा जानकारी हो सकती है, लेकिन उन्हें केवल स्वतंत्र रूप से चलाया जा सकता है। इन तीन तत्वों को एक साथ जोड़कर गेम बड़े, अधिक उन्नत ग्राफिक्स और ऑडियो का उपयोग कर सकते हैं जिन्हें एक ही डिस्क से डेटा फ़ाइलों द्वारा एक्सेस किया जा सकता है।

इस नई तकनीक और अपने मौजूदा रिश्ते का लाभ उठाने की खबर पर, निंटेंडो ने सुपर निंटेंडो में सीडी-रोम ऐड-ऑन पर विकास शुरू करने के लिए सोनी से संपर्क किया, इसे निंटेंडो का पहला डिस्क-आधारित कंसोल बनाने की योजना के साथ। यह सौदा 1988 में सोनी द्वारा तकनीक तैयार करने और निंटेंडो द्वारा प्ले स्टेशन विस्तार के साथ किया गया था।

एक अनुबंध विवाद के कारण योजनाएँ पटरी से उतर गईं जिसने निंटेंडो को रिश्ते पर पुनर्विचार करने के लिए प्रेरित किया। निंटेंडो ने एक अलग डिस्क-आधारित एसएनईएस ऐड-ऑन बनाने के लिए चुपचाप फिलिप्स इलेक्ट्रॉनिक्स के साथ एक साइड-डील की और सोनी के साथ अपने मौजूदा समझौते को रद्द कर दिया। हालाँकि यह इलेक्ट्रॉनिक्स दिग्गज के लिए एक झटका था, उन्होंने अपना स्वयं का कंसोल बनाने के लिए प्रौद्योगिकी का विकास जारी रखने का निर्णय लिया।

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जबकि निंटेंडो ने फिलिप्स के साथ जो सौदा किया था वह टूट गया, इसका मतलब यह नहीं था कि सोनी ने गेमिंग दिग्गज के अंत के बारे में सुन लिया था। एक बार जब निंटेंडो को खबर मिली कि सोनी साझेदारी के तहत विकसित की गई तकनीक का उपयोग कर रहा है, तो निंटेंडो ने सोनी पर मुकदमा करके सिस्टम के विकास को रोकने की कोशिश की। मामला सोनी के पक्ष में पाया गया, जिसे सिस्टम का विकास जारी रखने की अनुमति दी गई।

PlayStation के रिलीज़ होने तक, कंसोल गेम मुख्य रूप से कार्ट्रिज-आधारित थे और लंबे निर्माण चक्र के साथ, उन कार्ट्रिज को बनाना काफी महंगा था। इसके अलावा, 3डी और फुल-मोशन वीडियो गेम के लिए बड़ी फ़ाइलों और तकनीक की आवश्यकता होती थी, उन्हें कार्ट्रिज में डालने की लागत इतनी अधिक होती कि लाभ कमाना असंभव हो जाता।

सोनी ने अपने कंसोल को विकसित करने में वर्षों लगा दिए थे लेकिन आंतरिक गेम-डेवलपमेंट डिवीजन बनाने में देर हो गई। सिस्टम को अगले वर्ष जापान में रिलीज़ किया जाना था, जो कि उनके आगामी कंसोल को लॉन्च शीर्षकों की पूरी सूची देने के लिए पर्याप्त समय नहीं था। हालाँकि, सोनी को अन्य गेम प्रकाशकों से महत्वपूर्ण समर्थन प्राप्त हुआ।

कंप्यूटर गेमिंग पहले ही सीडी-रोम बैंडवैगन पर कूद चुका था, इसलिए गेम प्रकाशकों और डेवलपर्स को पहले से ही लाभ पता था। सीडी-रोम फ्लॉपी डिस्क या कार्ट्रिज की तुलना में अधिक भंडारण रखते हैं, साथ ही ऑडियो, डेटा और फाइलों को एक साथ जोड़ सकते हैं, ताकि वे 3डी-रेंडर गेम या फुल-मोशन वीडियो के लिए आवश्यक जरूरतों को पूरा कर सकें। इसके अलावा, उनकी लागत किसी भी अन्य माध्यम की कीमत के एक अंश के बराबर होती है और इन्हें जल्दी और बड़ी मात्रा में निर्मित किया जा सकता है।

तीसरे पक्ष के प्रकाशक और डेवलपर्स बचाव के लिए

सोनी की पहले उपभोक्ता 3डी डिस्क-आधारित कंसोल सिस्टम बनाने की बड़ी योजना थी, लेकिन एक छोटी सी समस्या थी। निंटेंडो, एसईजीए और यहां तक ​​कि अटारी के विपरीत, उनके पास इन-हाउस गेम डेवलपमेंट स्टूडियो नहीं था। आमतौर पर गेम कंसोल के निर्माता अपने संबंधित सिस्टम के लिए कुछ बेहतरीन गेम जारी करते हैं। मुख्यतः क्योंकि कंसोल के निर्माण में इतनी अधिक लागत आती है, इसके बिना कोई सार्थक लाभ नहीं होगा।

पिछले संस्करण विंडोज़ 10

PlayStation की क्षमताओं के समान शक्तिशाली एक प्रमुख डिस्क-आधारित कंसोल सिस्टम के लाभों के कारण तीसरे पक्ष के प्रकाशकों और डेवलपर्स को इसे विकसित करने के लिए कड़ी मेहनत करनी पड़ी। साझेदारियों ने डेवलपर्स को जल्दी शुरुआत करने की अनुमति दी और सिस्टम को गेम के एक मजबूत चयन के साथ लॉन्च करने की अनुमति दी, जिसमें हर हफ्ते एक निरंतर स्ट्रीम जारी की गई।

अंततः, 1994 में, सोनी ने जापान में PlayStation (उर्फ PSOne) जारी किया और 11 महीने बाद उत्तरी अमेरिका और यूरोप (S1995) में कंसोल लॉन्च किया। सिस्टम तुरंत हिट हो गया, जिसने सुपर निंटेंडो के साथ-साथ सेगा के अपने डिस्क सिस्टम, सेगा सैटर्न को भी पीछे छोड़ दिया।

PlayStation के रिलीज़ होने के एक साल बाद निंटेंडो ने अपना स्वयं का 3D गेमिंग कंसोल, निंटेंडो 64 जारी किया, लेकिन निंटेंडो कार्ट्रिज प्रारूप पर अड़ा रहा, जिससे अनिवार्य रूप से इसके पतन का कारण बना, उन्हीं कारणों से डेवलपर्स PlayStation की ओर आकर्षित हुए। तीसरे पक्ष के समर्थन के बिना, N64 में एक पुस्तकालय था, और जबकि उनमें से कुछ शीर्षक उस समय के सर्वश्रेष्ठ खेल माने जाते हैं, जिनमें शामिल हैंगोल्डनआई 007, PlayStation के साथ तालमेल बिठाने के लिए उनमें से पर्याप्त नहीं थे।

कंप्यूटर मनोरंजन प्रणाली

जब एनईएस ने 1985 में यह शब्द जारी कियावीडियो गेमबाजार में खराब गुणवत्ता वाले खेलों की बाढ़ के बाद इसका खराब अर्थ लगाया गया, जिससे उद्योग में गिरावट आई, इसलिए निंटेंडो ने इसे एक गेम के रूप में संदर्भित करने का फैसला किया।मनोरंजन प्रणालीऔर इसे एक वीडियो-गेम प्रणाली के रूप में प्रचारित करने के बजाय एक घरेलू मनोरंजन घटक के रूप में डिज़ाइन करें। सोनी ने उसी किताब से एक पेज लिया और PlayStation को संदर्भित कियाकंप्यूटर मनोरंजन प्रणालीकंसोल के बजाय.

PlayStation न केवल सिस्टम का आधिकारिक गेम, संगीत सीडी और बाद में (एडाप्टर के साथ) वीडियो सीडी भी चला सकता था, जो डीवीडी के पूर्ववर्ती थे। इसने इसे न केवल सबसे शक्तिशाली बल्कि अपने समय की सबसे बहुमुखी प्रणाली भी बना दिया।

2000 में सोनी द्वारा PlayStation 2 जारी करने के बाद भी, कंपनी ने मूल PlayStation का समर्थन करना जारी रखा, डेवलपर्स को PS2 के जीवनकाल में छह वर्षों तक सिस्टम के लिए प्रकाशन और विकास जारी रखने के लिए प्रोत्साहित किया।

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2006 में सोनी ने मूल प्लेस्टेशन का निर्माण बंद कर दिया, जिससे सिस्टम को 12 साल का जीवनकाल मिला और यह 100 मिलियन यूनिट बेचने वाला पहला कंसोल बन गया।

आज PSOne-या PlayStation One-शब्द का विस्तार हो गया है और अब इसका उपयोग न केवल संशोधित मॉडल के लिए बल्कि मूल PlayStation कंसोल के लिए भी किया जाता है। जबकि गेम दृष्टिगत रूप से उन्नत हो गए हैं और नियंत्रण बेहतर ढंग से परिभाषित हैं, PSOne ने गेमर्स को गेम की 3D दुनिया और गेमिंग की दुनिया में CD-ROM क्रांति से परिचित कराया।

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