एनवीडिया ने तब से लगातार अपने PhysX सिस्टम पर बात की है इसने एजिया टेक्नोलॉजीज खरीदी , फरवरी 2008 में इंजन के निर्माता, लेकिन यह पीसी गेमिंग परिदृश्य पर महत्वपूर्ण प्रभाव डालने के लिए संघर्ष कर रहा है। तो, के बावजूद प्रभावशाली तकनीकी प्रदर्शन और अंतहीन आशावाद, क्या PhysX हर गुजरते GPU और गेम रिलीज़ के साथ एक सफेद हाथी की तरह दिख रहा है?
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निश्चित रूप से, PhysX का उपयोग करने वाले खेलों की सूची काफी स्वस्थ दिखती है। बायोनिक कमांडो, आर्मी ऑफ़ टू, सिटी ऑफ़ विलेन, एम्पायर: टोटल वॉर, गियर्स ऑफ़ वॉर 2, हेज़, मास इफ़ेक्ट और मिरर एज पहले ही आउट हो चुके हैं। अन्य आशाजनक शीर्षक, जैसे कि एपीबी और बॉर्डरलैंड, दोनों ने ई3 पर बहुत ध्यान आकर्षित किया, पाइपलाइन में हैं।
हाल ही में एक ब्रीफिंग में, एनवीडिया ने PhysX: टर्मिनेटर साल्वेशन का भारी उपयोग करने के लिए एक और हालिया गेम का अनावरण किया। दुर्भाग्य से, हालांकि, यह एक विशिष्ट फिल्म टाई-इन है, 50% से ऊपर का औसत स्कोर इसकी रिलीज के बाद से। और, जबकि डेमो (जिसमें PhysX के साथ और उसके बिना चल रहे गेम को दिखाया गया था, प्रभावशाली लग रहा था, हमने ऐसा कोई प्रभाव नहीं देखा जो PhysX के अलावा अन्य सिस्टम के साथ हासिल नहीं किया जा सके। हमने कई गेमों के बारे में सोचने के लिए भी संघर्ष किया है जहां उपस्थिति भौतिक विज्ञान वास्तव में सिर्फ एक सौंदर्य वृद्धि के बजाय गेम-चेंजिंग है।
एनवीडिया की तकनीक का उपयोग नहीं करने वाले खेलों की एक दुर्जेय सूची भी है: बायोशॉक, कंपनी ऑफ हीरोज, मोटरस्टॉर्म, स्पोर, फॉलआउट 3, फैबल 2, हेलो 3, किलज़ोन 2 और हाफ-लाइफ 2 सभी हॉक का उपयोग करते हैं, जिसे इंटेल द्वारा खरीदा गया था। 2007 में लेकिन, फिलहाल कम से कम, पीसी और बड़े तीन कंसोल सहित किसी भी हार्डवेयर पर उपयोग के लिए उपलब्ध है।
फिर भी, गेमिंग भौतिकी बाजार की खंडित प्रकृति का मतलब है कि आयरिश फर्म की तकनीक एक हार्डवेयर निर्माता से बंधे बिना भी PhysX जैसी ही कई समस्याओं का सामना करती है।
क्रायटेक सहित अन्य गेमिंग फर्म अक्सर तीसरे पक्ष की तकनीक के बजाय अपने स्वयं के भौतिकी इंजन का उपयोग करने में अधिक खुश होती हैं। क्रायटेक के प्रौद्योगिकी निदेशक मार्क एटकिंसन कहते हैं, क्रायटेक की अपनी इन-हाउस भौतिकी प्रणाली है, जो उन्हें एक ही समाधान देता है जिसे एक ही समय में सभी लक्ष्य प्लेटफार्मों के लिए अनुकूलित किया जा सकता है - और, चूंकि क्राइसिस 2 को पीसी के रूप में पुष्टि की गई है, PS3 और Xbox 360 रिलीज़, यह स्पष्ट रूप से सबसे आसान समाधान है।
Far Cry 2 को विकसित करते समय, Ubisoft ने PhysX को छोड़ दिया और इसके बजाय Havok का उपयोग किया, जो एक प्रतिस्पर्धी भौतिकी इंजन था जिसे 2007 में Intel द्वारा खरीदा गया था। Ubisoft के एक तकनीकी समन्वयक, विन्सेंट ग्रीको ने समझाया कि विभिन्न खेलों की अलग-अलग ज़रूरतें होती हैं और वह, जबकि Havok Far Cry 2 के लिए पसंद की प्रणाली, PhysX एक बेहतरीन तकनीक है जिसे Ubisoft ने रेनबो सिक्स वेगास और एंडवार जैसे अन्य बड़े शीर्षकों में अच्छे प्रभाव के लिए उपयोग किया है।
तो, कुछ बड़े प्रकाशक अपने बड़े खेलों में PhysX का उपयोग करने के लिए अनिच्छुक क्यों हैं? शायद यह हार्डवेयर का सवाल है।
अगस्त 2008 में सभी GeForce 8000-श्रृंखला और नए कार्डों पर PhysX की सक्रियता ने खरीदने के दिनों को समाप्त कर दिया भौतिकी गणनाओं को संभालने के लिए एक असतत कार्ड , इसके बजाय इन प्रक्रियाओं को GPU पर ले जाना।
सिद्धांत रूप में, इसका मतलब था कि एनवीडिया कार्ड का उपयोग करने वाले अधिकांश गेमर्स भौतिकी की छिपी शक्ति को अनलॉक करने में सक्षम थे और अचानक अपने गेम को यथार्थवादी स्पार्क्स, धीरे-धीरे सूजन वाले पानी और अन्य प्रभावशाली प्रभावों से भरते थे, जिससे यथार्थवाद दस गुना बढ़ जाता था। इसका मतलब यह भी था कि PhysX का उपयोग करना कभी भी सस्ता या आसान नहीं था।
व्यवहार में, हालांकि, एनवीडिया को PhysX को सार्थक बनाने के लिए हार्डवेयर पर एकाधिकार की आवश्यकता है - और असतत GPU बाजार में इसकी स्थिति अब और अधिक अनिश्चित दिख रही है, जो उसने पिछले कुछ वर्षों में किया है। 2008 के अंत से विभिन्न रिपोर्ट अति की Radeon HD 4000-श्रृंखला की रिलीज़ का हवाला दें तीन महीनों में एटीआई की बाजार हिस्सेदारी 35% से 40% तक बढ़ने का प्रमुख कारण, एनवीडिया को इस बीच अपने कुछ प्रमुख उत्पादों की कीमतों में कटौती करने के लिए मजबूर होना पड़ा। इसी अवधि में, डेस्कटॉप GPU की कुल बिक्री गिर गई, जिससे PhysX (और किसी भी अन्य प्रतिस्पर्धी भौतिकी प्रणाली) के लिए संभावित बाजार सिकुड़ गया।
ATI के शानदार GPU के साथ आने और बाजार हिस्सेदारी हासिल करने के साथ, डेवलपर्स के लिए PhysX को अपने गेम में शामिल करने के लिए सैकड़ों घंटे खर्च करना और भी कम आकर्षक हो गया है, जबकि यह जानते हुए कि खिलाड़ियों का एक बड़ा हिस्सा कार्रवाई में उन प्रभावों को देखने में सक्षम नहीं होगा।
चित्र कंसोल पर भी गुलाबी नहीं है। दोनों सिस्टम पुराने हार्डवेयर का उपयोग करते हैं और, जबकि एनवीडिया अपने PhysX मिडलवेयर इंजन को तीनों कंसोल पर डेवलपर्स के लिए उपलब्ध कराता है, हमने देखा है कि बहुत से डेवलपर्स एनवीडिया की तकनीक के बजाय अपने स्वयं के इंजन या अन्य तृतीय पक्ष टूल का उपयोग करेंगे।
इस तरह के बाजार में - एटीआई के अंतर को बंद करने और इंटेल के लैराबी स्पष्ट रूप से क्षितिज पर - एनवीडिया के लिए एजिया की खरीद को एक सार्थक उद्यम बनाने के लिए पर्याप्त गेम में फिजिक्स को रटना अधिक कठिन हो जाएगा।
फिलहाल, अधिकांश बड़े डेवलपर्स और प्रकाशकों द्वारा PhysX का उपयोग करने की बहुत कम संभावना है, लेकिन व्यापक समर्थन के बिना, Nvidia के PhysX को प्रमुख भौतिकी प्रणाली में विकसित करने में सक्षम होने की कोई संभावना नहीं है, जिसकी निश्चित रूप से उम्मीद है। यह एक दोधारी तलवार है और, बिना किसी कठोर बदलाव के, एनवीडिया को भौतिकी बाजार में किसी भी प्रकार की वास्तविक प्रगति करते हुए देखना मुश्किल है।