स्लाव देशों (मुख्य रूप से मध्य और पूर्वी यूरोप) की लोककथाएँ दुनिया की सबसे समृद्ध और सबसे विविध पौराणिक कथाओं में से एक हैं। पारंपरिक पश्चिमी यूरोपीय परियों की कहानियों को अनगिनत रीटेलिंग और व्याख्याओं पर पानी पिलाया और पवित्र किया गया हो सकता है, लेकिन स्लाव पौराणिक कथाओं ने अभी भी इसका दंश बरकरार रखा है।
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यदि आपने नील गैमन के हालिया टीवी रूपांतरण को पकड़ा है अमेरिकी देवता , आपको अंदाजा हो जाएगा कि यह काटने कितना तेज हो सकता है। यह शो, जिस उपन्यास पर आधारित है, उसमें प्रमुख रूप से अंधेरे के स्लाव देवता, ज़ेरनोबोग शामिल हैं, जो ज़ोर्या बहनों (शाम के तारे, सुबह के सितारे और आधी रात के तारे का प्रतिनिधित्व करते हैं) के साथ रहते हैं। चरित्र हिंसक, मजाकिया और नैतिक रूप से अस्पष्ट है; डिज्नी से एक लंबा रास्तास्लीपिंग ब्यूटी.
लेकिन लोकप्रिय मीडिया में स्लाव लोककथाओं की ऐसी उपस्थिति दुर्लभ है। हंस क्रिश्चियन एंडरसन और ब्रदर्स ग्रिम की पश्चिमी परियों की कहानियों के विपरीत, जो एनीमेशन और फिल्म के माध्यम से हमारी चेतना में शामिल हो गए हैं, आपको कार्टून संगीत में स्लाव आत्माओं और राक्षसों को देखने की संभावना नहीं है। लिखित स्रोत सामग्री की कमी का मतलब यह भी है कि हम इस समृद्ध और विविध पौराणिक कथाओं को खो सकते हैं।
लेकिन यह समृद्ध लोककथा वीडियो गेम के नवजात माध्यम में एक उपयुक्त घर ढूंढ रही है, एक इंटरैक्टिव आर्टफॉर्म जो स्लाव कहानी कहने के अस्पष्ट रंगों के साथ झंकार करता है।
डार्क टेल्स
स्लाव कहानियाँ अन्य संस्कृतियों की कहानियों से भिन्न हैं। ठेठ पश्चिमी यूरोपीय कहानियों के विपरीत, आमतौर पर प्रतिस्पर्धी विचारधाराओं के युद्धों पर आधारित, स्लाव लोककथाएं - और अन्य पूर्वी यूरोपीय कहानियां - अक्सर अच्छे बनाम बुरे के बजाय व्यक्तिगत मानवीय लक्षणों के बारे में होती हैं। यही कारण है कि रूसी फिल्में जैसे रात का चोरपहरा तथा स्टॉकर (बाद में अर्कडी और बोरिस स्ट्रैगात्स्की द्वारा रूसी उपन्यास रोडसाइड पिकनिक पर आधारित) विशिष्ट हॉलीवुड फिल्मों के स्वर में काफी भिन्न हैं।
आंद्रेज सपकोव्स्की के स्लाव पौराणिक कथाओं में प्रमुखता से विशेषता हैजादूटोना करनाउपन्यास, साथ ही संबंधित वीडियो गेम और नेटफ्लिक्स के लिए जल्द ही फिल्माई जाने वाली श्रृंखला। ये नई कहानियाँ हैं जो स्लाव लोककथाओं के जीवों और राक्षसों से भरी हुई थीं, और एक विशिष्ट स्लाव स्वाद के साथ बताई गई थीं। उदाहरण के लिए, यह तर्क दिया जा सकता है कि क्रूकबैक बोग के अमर क्रोन द विचर 3: वाइल्ड हंट बाबा यगा मिथक के प्रतिनिधि हैं। बाबा यगा स्लाव लोककथाओं के सबसे प्रतिष्ठित पात्रों में से एक है: एक सनकी क्रोन (या, जैसा कि उसे कुछ मिथकों में प्रस्तुत किया जाता है, बहनों की तिकड़ी में से एक) एक झोपड़ी में रहता है जो चिकन पैरों पर खड़ा होता है।
द विचर गेम भी आत्माओं से भरे हुए हैं जो खेल में विशिष्ट स्थानों से बंधे हैं, दुखद बैकस्टोरी के साथ जो नायक गेराल्ट की उन राक्षसों की जांच के हिस्से के रूप में सामने आ सकते हैं जिनका वह शिकार करता है। स्लाव विद्या का सबसे आकर्षक पहलू घर या खलिहान जैसे विशिष्ट स्थानों से जुड़ी 'अशुद्ध आत्माएं' हैं, निकोल श्मिट कहते हैं मिथोस पॉडकास्ट . बाणिक, स्नानागार की आत्मा, और पोलुडनिका, फसल के खेत की एक द्वेषपूर्ण महिला आत्मा है।
(ऊपर: द विचर 3 में एक भूत)
टॉम्ब रेडर का उदय विस्तार बाबा यगा: चुड़ैल के मंदिर ने गुलाग्स की सोवियत विरासत को बाबा यगा मिथक के साथ जोड़ा। इस बीच, मुहा गेम्स के थिया गेम्स ने मूल कहानियों को बताने के लिए स्लाव पौराणिक कथाओं का भी इस्तेमाल किया है। पसंदजादूटोना करनाखेल, जिसमें स्लाव प्राणियों और राक्षसों को अपनी काल्पनिक दुनिया के आधार के रूप में इस्तेमाल किया गया था, थिया: जागृति एक स्रोत के रूप में स्लाव पौराणिक कथाओं के पैन्थियन में तल्लीन। इन कहानियों की मौखिक प्रकृति के कारण, मुहा गेम्स ने अलग-अलग लोककथाओं पर शोध करते समय 19 वीं सदी के विद्वान और भाषाशास्त्री अलेक्जेंडर ब्रुकनर के कार्यों को मुख्य ग्रंथों के रूप में इस्तेमाल किया।
मौखिक परंपराएं
अन्य पौराणिक कथाओं के विपरीत, जैसे कि नॉर्डिक और ग्रीक, पूर्व-ईसाई स्लाव लोककथाएं मुख्य रूप से एक मौखिक-आधारित परंपरा है जिसमें मूल कहानियों के बहुत कम लिखित उदाहरण हैं। मेरी जानकारी के लिए, प्रारंभिक स्लावों की कोई लिखित भाषा नहीं थी, लेखक और मुख्य खोज डिजाइनर मिला आइरेक कहते हैं मुहा खेल . अधिकांश ज्ञान और मिथकों को मौखिक परंपरा के माध्यम से पारित किया गया था। कुछ प्रारंभिक ईसाई पुजारियों ने स्लाव मिथक को रिकॉर्ड करने का प्रयास किया, लेकिन इस प्रक्रिया में इसे अनिवार्य रूप से बदल दिया गया, जिसे ईसाई आदर्शों के अधिक करीब से फिट करने के लिए बनाया गया था।
[स्लाविक टेल्स] का पश्चिमी विज्ञान कथाओं और फंतासी से एक अलग वैचारिक अंतर है
ये कहानियां तब से बिखरी हुई हैं और मौखिक परंपराओं से गुजरती हैं, आमतौर पर कहानी कहने, दंतकथाओं और स्थानीय परंपराओं के रूप में। आज भी पोलैंड में ऐसे छोटे-छोटे गाँव हैं जिन्होंने उस समय के रीति-रिवाजों और परंपराओं को बरकरार रखा है, जिन्होंने कहानियों को जीवित रखा है। आइरेक मानते हैं कि एक सुसंगत पौराणिक कथाओं को समझना एक बहुत बड़ा काम है।
डॉ डेविड वाल्ड्रॉन इतिहास और नृविज्ञान में व्याख्याता हैं फेडरेशन यूनिवर्सिटी लोककथाओं में विशेष रुचि के साथ। वह बताते हैं: [स्लाविक टेल्स] का पश्चिमी विज्ञान कथा और फंतासी के लिए एक अलग वैचारिक अंतर है। अच्छाई और बुराई के बीच की लड़ाई और आम तौर पर विरोधी विचारधाराओं को स्वाभाविक रूप से विनाशकारी के रूप में देखा जाता है। आप अपने आस-पास के लोगों के लिए तत्काल दया, अखंडता और करुणा पर अंतिम मूल्यों को रखते हुए पाते हैं। विचारधाराएं इसे 'अधिक अच्छे' के लिए दबा देती हैं।
(ऊपर: थिया से चरित्र कार्ड: जागृति)
मुझे नैतिकता के लिए स्लाव दृष्टिकोण में कुछ बहुत ही प्रशंसनीय लगता है, वह कहते हैं, और सोचते हैं कि यह पूर्वी यूरोपीय कहानियों पर तर्क दिया जा सकता है जिसके कारण हम आधुनिक कथाओं में अब अस्पष्टता देखते हैंगेम ऑफ़ थ्रोन्सया यहाँ तक किस्टार वार्स: द लास्ट जेडिक, जहां जहरीली मर्दानगी खलनायक है।
स्लाव लोककथाओं की अस्पष्ट नैतिकता, और अधिक अच्छे के बजाय व्यक्ति पर ध्यान केंद्रित करना, वीडियो गेम के खिलाड़ी-केंद्रित निर्णय लेने में अच्छी तरह से अनुवाद करता है। वीडियो गेम भी रिक्त स्थान पर बहुत अधिक केंद्रित होते हैं, जो अशुद्ध आत्माओं की कहानियों को दुनिया के विस्तृत वातावरण में बुने जाने की बहुत गुंजाइश देता है जैसे किद विचर 3s - अक्सर दुश्मनों के रूप में लड़ा जाना है।
हमेशा एक खतरा होता है कि हम स्लाव पौराणिक कथाओं को खो सकते हैं, लेकिन यह जीवन का तरीका है
अंततः, हालांकि, लोककथाओं के एक टुकड़े को वीडियो गेम में फिट करने का अर्थ है इसे एक ऐसे आकार में निचोड़ना जो खिलाड़ी के कार्यों को समायोजित करता है। इरेक कहते हैं, भले ही मैंने जो सामग्री पढ़ी है, वह सही है, मुझे आमतौर पर उन्हें मोड़ना पड़ता है और उन्हें हमारे गेमप्ले से मेल खाने के लिए बदलना पड़ता है।
फ्लैश ड्राइव को कैसे अनराइट करें प्रोटेक्ट करें
वीडियो गेम की शाखाओं वाली कहानी कहने की संरचना का मतलब है कि हमारे पास इन क्लासिक लोककथाओं की पूरी तरह से वफादार रीटेलिंग की संभावना नहीं है, लेकिन फिर भी हम आने वाली पीढ़ियों के आनंद लेने के लिए इन प्रतिष्ठित पात्रों को संरक्षित करने में सक्षम होंगे। इरेक कहते हैं, हमेशा एक खतरा होता है कि हम स्लाव पौराणिक कथाओं को खो सकते हैं, लेकिन यह जीवन का तरीका है। पौराणिक कथाओं की बात और जिस तरह से वह जीवित रहती है वह यह है कि इसे नई पीढ़ी द्वारा फिर से बताया जाता है या यह फीका पड़ जाता है।
(लीड इमेज: द विचर 3: वाइल्ड हंट। क्रेडिट: सीडी प्रॉजेक्ट)