कला जीवन की नकल करती है, अरस्तू ने कहा होगा, अगर वह अंग्रेजी बोलता। ग्रीक दार्शनिक ने नकल की अवधारणा को प्रकृति की नकल और पूर्णता के रूप में परिभाषित किया। यह देखने और सोचने का एक तरीका है जो सदियों से चला आ रहा है - आप एक चीज़ देखते हैं, आप एक चीज़ को रंगते हैं। दुनिया है और कला इसका प्रतिनिधित्व करती है। अंग्रेजी देहात मौजूद है। जॉन कॉन्स्टेबल इसकी नकल करते हैं।
फेसबुक पोस्ट में टेक्स्ट को बोल्ड कैसे करें
संबंधित देखें वीडियो गेम में मानसिक बीमारी और हमें बेहतर क्यों करना चाहिए द वॉकिंग डेड जैसे गेम हमें आर्मचेयर दार्शनिक सोमा, बायोशॉक और हॉरर में कैसे बदलते हैं: कैसे गेम हमारे आंतरिक भय में टैप करते हैं 1889 में, ऑस्कर वाइल्ड ने प्रकाशित किया
(ऊपर: द हे वेन जॉन कांस्टेबल द्वारा)
वाइल्ड ने लिखा है कि जीवन कला की तुलना में जीवन की नकल करता है। हम किसी पेंटिंग को देखते हैं या कोई उपन्यास पढ़ते हैं और यह हमारे देखने के तरीके को बताता है। हमने जिस कला का अनुभव किया है, उसके लेंस के माध्यम से हम दुनिया को समझते हैं। लंदन में कोहरा हो तो जीवन की नक़ल लगती है उजाड़ घर . अगर सुंदर सूर्यास्त होता है, तो जेएमडब्ल्यू टर्नर की जिंदगी अस्त-व्यस्त हो जाती है। अंग्रेजी देहात एक कांस्टेबल पेंटिंग की दूसरी दर की प्रति है।
जीवन को एक खेल की तरह व्यवहार करना
हम में से कई लोगों के लिए, वीडियो गेम वे प्रतिनिधित्व हैं जो हम दिन-प्रतिदिन के आधार पर अनुभव करते हैं। जीवन की नकल करने वाली कला के मामले में, यदि आप खेलते हुए बड़े हुए हैंटेट्रिसआप संभवतः एक कार बूट पैक करेंगे जैसे कि आप घूर्णन योग्य, बहुरंगी ब्लॉकों को ढेर कर रहे हैं। अगर आप . के साथ बड़े हुए हैंFrogger, आप प्रत्येक ट्रैफिक चौराहे को एक चुनौती के रूप में देखेंगे। आप कभी भी अपने दादा दादी की छाया टूट गया है, ने कहा कि गलत नाम, गलत व्यक्ति चूमा, एक गलती की है, एक बुरी बात किया, तो आप शायद कुछ अदृश्य के बैंकों में जमा एक बचाया खेल लोड हो रहा है की संभावना पर विचार करेंगे , सर्वव्यापी, क्लाउड-आधारित मेमोरी सिस्टम।
निजी तौर पर, मैं साहसिक खेल खेलकर बड़ा हुआ हूं जैसेबंदर द्वीप,टूटी हुई तलवारतथाग्रिम फैंडैंगो, इसलिए समय-समय पर मैं खुद को ऑब्जेक्ट पज़ल्स और ब्रांचिंग वार्तालाप पथों के संदर्भ में परिस्थितियों के करीब पाता हूं। मेरी जेब मेरी सूची है। वार्तालाप शाखाओं वाले संवाद पथों की एक श्रृंखला है। यदि आप इससे अधिक परिचित हैंMinecraftसेबंदर द्वीप, आप अपनी जेब में ऑयस्टर कार्ड, सिक्के और एक प्रकार का वृक्ष दिखाई देंगे जैसे आइटम संयुक्त होने की प्रतीक्षा कर रहे हैं। खूब खेलेंनतीजा 4, और आपके आईकेईए डेस्क से अतिरिक्त स्क्रू को जमा करने के लिए कीमती वस्तुओं के रूप में नहीं देखना मुश्किल हो जाता है। खेल अलग हो सकते हैं लेकिन प्रवृत्ति एक ही है: खेल खेलते हैं और जीवन उनके सिस्टम की नकल की तरह लगने लगता है।
(ऊपर: ग्रिम फैंडैंगो)
जीवन एक आदेशित अनुभव नहीं है। यह पूरी तरह गड़बड़ है। जीवन की नकल को उसके चरम पर धकेलना जल्द ही यह दर्शाता है कि वास्तविक दुनिया की स्थितियों की लगभग असीम संभावनाओं से निपटने में खेल का साफ-सुथरा नियंत्रण कितना अपर्याप्त है। इस प्रवृत्ति को उसके तार्किक निष्कर्ष पर ले जाने के लिए, मैंने एक वास्तविक जीवन की स्थिति का इलाज करने का फैसला किया जैसे कि यह एक बिंदु-और-क्लिक साहसिक खेल था। मुझे एक दरवाजा मिला और मुझे एक आदमी मिला। दरवाजे पर प्रवेश पाने के लिए मुझे उस आदमी को पार करना था। वास्तविक दुनिया में, मुझे इमारत में एक और रास्ता मिल जाएगा, लेकिन एक खेल में मैं एक चुनौती को हल करने के लिए एक पहेली के रूप में देखता हूं - स्पष्ट, सीमित, हल करने योग्य प्रणालियों के आसपास संरचित एक अनुभव। यह अच्छी तरह से समाप्त नहीं हुआ, जैसा कि आप ऊपर गैलरी से बता सकते हैं।
प्रतीकात्मक ग्रिड का मानचित्रण
वास्तविक दुनिया, निश्चित रूप से, हमारे द्वारा अनुभव की गई पेंटिंग्स, किताबों और वीडियो गेम के आसपास शारीरिक रूप से खुद को फिर से इकट्ठा नहीं करती है। हमारी धारणा क्या बदलती है, और हमारे दिमाग में संरचनाओं से चिपके रहने की प्रवृत्ति होती है जो हमें दिन-प्रतिदिन के आधार पर आने वाले छापों के घूमने वाले द्रव्यमान को समझने में मदद करती है। खेल, प्रणालियों की अपनी विशिष्ट श्रृंखला के साथ, एक परक्राम्य मॉडल प्रदान करते हैं जिसके माध्यम से दुनिया को समझा जा सकता है।
जो आपको फेसबुक पर पीछा कर रहा है
मनोविश्लेषक, अकादमिक और लेखक, जोश कोहेन, मुझे बताते हैं कि जिस तरह से हम दुनिया की संरचना के लिए खेलों का उपयोग करते हैं, वह इस बारे में बहुत कुछ कहता है कि हमारा दिमाग अचेतन आवेगों को कैसे व्यक्त करता है। मनोविश्लेषण हमारे दिमाग को आंतरिक रूप से आत्म-प्रच्छन्न और आत्म-धोखा देने वाला मानता है, वे कहते हैं। हमारे गहरे आवेग हमेशा हमें विस्थापित रूप में व्यक्त किए जाते हैं, जैसे कि हम अक्सर उन्हें अपने के रूप में नहीं पहचानते - सपने, जो अक्सर वीडियो गेम (और कभी-कभी सचेत रूप से) मिलते-जुलते हैं, यहां विशेषाधिकार प्राप्त उदाहरण हैं, लेकिन यह लगभग सच है हमारे जीवन के सभी रूपों, सांस्कृतिक जीवन सहित।
(ऊपर: हत्यारा है पंथ सिंडिकेट)
इस संबंध में खेल दिलचस्प हैं क्योंकि वे मानसिक जीवन के उपक्रम में बहुत रुचि रखते हैं - हिंसा और आक्रामकता, कामुकता, लालच, प्रतिद्वंद्विता, शक्ति। उनके द्वारा प्रस्तुत प्रतीकात्मक दुनिया और कथा ढांचे को नाटक करने और अचेतन जीवन के इन पहलुओं के संपर्क में रहने के तरीकों के रूप में समझा जा सकता है। वे हमें उन पहलुओं को प्रकट करने का एक तरीका प्रदान करते हैं (हम नायक / इनाम-शिकारी आदि हैं) और उन्हें छुपाते हैं (यह एक खेल है, एक विश्वास करने वाली दुनिया 'वास्तविक जीवन या मेरे साथ कुछ नहीं करना')।
कोहेन ने मुझे बताया कि एक सांस्कृतिक माध्यम के रूप में खेलों के उदय को इस प्रवृत्ति और एक खतरनाक दुनिया की समझ बनाने में इसकी उपयोगिता से जोड़ा जा सकता है। ऐसे समय में जब बाहर की दुनिया में दैनिक जीवन हमें नियमित रूप से भयावहता के लिए उजागर करता है, और हमें अपने जीवन की अनिश्चितता को कई तरह से महसूस कराता है, यह समझ में आता है कि वीडियो गेम एक तेजी से महत्वपूर्ण सांस्कृतिक रूप बन जाना चाहिए, वे कहते हैं। वे एक कथा/प्रतीकात्मक ग्रिड प्रदान करते हैं जिसके माध्यम से इस अनुभव को व्यवस्थित किया जा सकता है।
सुंदरता और भयावहता
वाइल्ड का मूल तर्क हमारे दिमाग के साथ सामाजिक भयावहता को समझने में मदद करने के लिए सिस्टम के लिए लोभी और सुंदरता के साथ अधिक करने के लिए कम है। सेवानज़रएक चीज से बहुत अलग हैदेख केएक बात, उन्होंने लिखा। जब तक कोई उसकी सुंदरता को नहीं देखता तब तक उसे कुछ भी दिखाई नहीं देता। तब, और उसके बाद ही, यह अस्तित्व में आता है। उनका विचार है कि हम नज़र देहात के पेड़ों और बाड़ों पर, लेकिन हम नहीं ले देख ग्रामीण इलाकों की सुंदरता जब तक कॉन्स्टेबल ने इसे पेंट नहीं किया। क्या खेलों का सौंदर्य से समान संबंध है? क्या हम केवल ले देख द चाइनीज रूम्स खेलने के बाद इंग्लिश देहात हर कोई उत्साह के लिए गया है?
(ऊपर:हर कोई उत्साह के लिए गया है)
जो भी हो, चाहे हम सुंदरता या डरावनी बात कर रहे हों, खेल ऐसे नक्शे हैं जिनका उपयोग हम दोनों को इंगित करने के लिए करते हैं और अचेतन अनुभवों से खुद को दूर करते हैं। दुनिया एक खूबसूरत, भयानक जगह है, और खेल हमें इन आवेगों को एक आरामदायक दूरी पर व्यवस्थित करने में मदद करते हैं। उन संरचनाओं के बीच अंतराल में क्या होता है यह पूरी तरह से एक और मामला है, जब खेल जॉन कॉन्स्टेबल के लिए कम और काज़िमिर मालेविच के लिए अधिक हो जाते हैं ब्लैक स्क्वायर . प्रतिनिधि कलाकार के लिए, हालांकि, वास्तविकता प्रेरणा का स्रोत है और अब खेल खेलने की वास्तविकता की बारी है।
ध्यान दें : यह लेख एक संक्षिप्त से उपजा है वीडियोदिमाग बात करें, जिसे आप नीचे देख सकते हैं।