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यह इस तथ्य के बावजूद है कि कई अध्ययनों से पता चलता है कि मानसिक स्वास्थ्य समस्याओं वाले लोग वास्तव में हैं अपराधियों की तुलना में हिंसा के शिकार होने की अधिक संभावना . सिज़ोफ्रेनिया और बाइपोलर डिसऑर्डर जैसे कम सामान्य निदान के साथ रहने वाले अधिकांश लोग भी नहीं हैं हिंसक व्यवहार में वृद्धि दिखाने की संभावना , हालांकि इसने हानिकारक रूढ़ियों को बार-बार प्रकट होने से नहीं रोका है।
मानसिक स्वास्थ्य फाउंडेशन में संचार के प्रमुख जेम्स हैरिस ने मुझे बताया: गेमिंग में, और अधिक व्यापक रूप से फिल्म में, एक परित्यक्त शरण की पृष्ठभूमि या मुख्य खलनायक के रूप में एक मनोरोग रोगी को कास्टिंग एक सामान्य विषय है। यह स्वीकार करते हुए कि निर्माता का इरादा कलंक को बढ़ाना नहीं बल्कि मनोरंजन करना है, डिफ़ॉल्ट रूप से वे इस रूढ़िवादिता को बनाए रखने में मदद कर रहे हैं कि मानसिक स्वास्थ्य समस्याओं और हिंसक व्यवहार वाले लोगों के बीच एक संबंध है। हालाँकि, वास्तविकता यह है कि मानसिक स्वास्थ्य समस्याओं वाले लोग हिंसा के शिकार होने की अधिक संभावना रखते हैं।
(ऊपर: रेड बैरल द्वारा आउटलास्ट)
एक रिलीज का एक विशिष्ट उदाहरण जो इस प्रतिनिधित्व में खेलता है: जीवित रहना , डेवलपर रेड बैरल्स का एक डरावना शीर्षक। खेल में, आप एक मनोरोग अस्पताल के अंदर फंसे एक स्वतंत्र खोजी रिपोर्टर के रूप में खेलते हैं। बचने के लिए, आपको शरण के अंधेरे और नीरस हॉलवे के माध्यम से जारी रखना चाहिए, जबकि कैदियों को खुले में रहने से बचना चाहिए। जीवित रहना मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों वाले रोगियों को मुख्य रूप से शत्रुतापूर्ण सहारा के रूप में चित्रित करता है। यह मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों से पीड़ित लोगों को होने वाले नुकसान के बावजूद है, उन्हें ऐसे व्यक्तियों के रूप में प्रस्तुत करके जिन्हें समाज से दूर, तिरस्कृत, या यहां तक कि बंद कर दिया जाना चाहिए।
मानसिक स्वास्थ्य रोगी नियमित रूप से दर्शकों के लिए डर पैदा करने के लिए एक खतरे के रूप में कार्य करते हैं।
ऐसे कई खेल हैं जिनमें मानसिक बीमारियों वाले व्यक्तियों के समान रूप से असंवेदनशील और आलसी प्रतिनिधित्व शामिल हैं। दूसरों में शामिल हैं तलाशी 2 , एक ऐसा खेल जो एक ऐसे परिदृश्य से शुरू होता है जहां दो मरीज़ भागने के लिए एक शरण में कर्मचारियों की बेरहमी से हत्या करते हैं; फ़ारेनहाइट जिसमें खिलाड़ी फिर से फ्री रोमिंग मरीजों से भाग रहे हैं; और हॉल ऑफ अवर लेडी सेक्शन मेंख आईओशॉक अनंत , जहां वे खौफनाक सेट सजावट से थोड़ा अधिक हैं।
ऐसे कई अन्य खेल हैं जहां मानसिक स्वास्थ्य रोगियों को दुश्मन के रूप में चित्रित किया जाता है या खिलाड़ी को जोखिम में डालने के लिए सहारा के रूप में चित्रित किया जाता है। ये चित्रण इस बारे में बहुत कुछ कहते हैं कि मानसिक रूप से बीमार के रूप में हिंसक का चित्रण बड़े पैमाने पर हमारी संस्कृति के भीतर कैसे हो गया है, जहां मानसिक स्वास्थ्य रोगी नियमित रूप से दर्शकों के लिए डर पैदा करने के लिए खतरे के लिए शॉर्टहैंड के रूप में कार्य करते हैं।
इस बारे में एक वैध चिंता है कि इन शीर्षकों में दर्शाए गए मनोरोग अस्पतालों की हानिकारक और अविश्वसनीय रूप से पुरानी छवि इलाज चाहने वालों के फैसले को कैसे प्रभावित करती है। जैसे खेलों में सुबह होने तक, प्रभावित: शरण, तथा अंदर का शैतान , भयानक चिकित्सा उपकरणों, घटिया रोशनी, और अनिवार्य प्रतिबंधों से भरे हुए आश्रयों को खाली और दयनीय स्थानों के रूप में दिखाया गया है। इन खेलों में, वे जेल होने के उद्देश्य की पूर्ति करते हैं, जहां अवांछनीय को बंद कर दिया जाता है, वातावरण के विपरीत जहां किसी को ठीक होने में समय लग सकता है। वे अतिरंजित हो सकते हैं, लेकिन ये पुराने चित्रण इन संस्थानों को कलंकित करते हैं, यह सुझाव देते हैं कि वे किसी भी तरह खतरनाक या यात्रा करने की धमकी दे रहे हैं।
(ऊपर: टैंगो गेमवर्क्स द्वारा अंदर की बुराई)
सुरक्षित मोड से बाहर कैसे निकलें ps4
बहुत से लोग जो मानसिक स्वास्थ्य समस्याओं का अनुभव करते हैं, वे मदद नहीं मांगते हैं, दान मन हिंसा और मानसिक स्वास्थ्य के लिए अपनी मार्गदर्शिका में तर्क देता है। ऐसा अक्सर इसलिए होता है क्योंकि अगर वे हिंसक विचारों या आग्रह के बारे में बात करते हैं तो उन्हें कलंकित होने का डर होता है, या बंद कर दिया जाता है। आज उद्योग में काम कर रहे कुछ विशाल प्रतिभाओं को ध्यान में रखते हुए, इसलिए यह देखना निराशाजनक है कि इतने सारे डेवलपर्स अधिक सटीक चित्रण विकसित करने के लिए समय निकालने के बजाय इन हानिकारक ट्रॉप्स का सहारा लेते हैं।
कहा जा रहा है, कुछ शीर्षक हैं जो नियम के अपवाद हैं, हालांकि ये खेल ज्यादातर डरावनी शैली के बाहर दिखाई देते हैं, और अधिक सामान्य निदान पर ध्यान केंद्रित करते हैं। इनमें शीर्षक शामिल हैं जैसे डिप्रेशन क्वेस्ट , टलना , तथा वास्तविक धूप , जो बहुत छोटे पैमाने पर व्यक्तिगत कहानियों को गहराई से बताते हैं। वे अवसाद और चिंता के विषयों को शानदार ढंग से संभालते हैं और अपने दर्शकों को पात्रों को उनके स्थान पर रखकर उनके साथ सहानुभूति रखने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।
हिंसा के बजाय सहानुभूति पर ध्यान देने के साथ, ये खेल आपको मानसिक बीमारी की अधिक समझ देने में सफल होते हैं।
उदाहरण के लिए, इंटरैक्टिव फिक्शन गेम डिप्रेशन क्वेस्ट आपके पिछले निर्णयों के आधार पर आपके पास उपलब्ध विकल्पों की संख्या को धीरे-धीरे कम करता है। इसका उद्देश्य यह दोहराना है कि मानसिक स्वास्थ्य समस्याओं से पीड़ित लोगों के लिए रोजमर्रा के कार्य कैसे कठिन या असंभव हो सकते हैं। हिंसा के बजाय सहानुभूति पर ध्यान देने के साथ, ये गेम आपको मानसिक बीमारी की अधिक समझ देने में सफल होते हैं कि इसका निदान कैसे किया जाता है और इसका इलाज कैसे किया जा सकता है। कैरिकेचर के रूप में सामने आने के बजाय पात्र यथार्थवादी लक्षण भी प्रदर्शित करते हैं।
(ऊपर: विल ओ'नील द्वारा वास्तविक सूर्य का प्रकाश)
जबकि खेल जैसे जीवित रहना मानसिक स्वास्थ्य विकारों वाले लोगों को कार्टूनिश विशेषताएँ आवंटित करते हैं, इन छोटे शीर्षकों में चिंता, नींद की कमी और उदासीनता जैसे वास्तविक लक्षणों का पता लगाने में समय लगता है, जो बहुत अधिक विचारशीलता का प्रदर्शन करते हैं। मानसिक स्वास्थ्य फाउंडेशन सहित कई मानसिक स्वास्थ्य संगठनों द्वारा इस प्रवृत्ति को नोट किया गया है:
स्पष्ट संकेत हैं कि चीजें बेहतर के लिए बदलने लगी हैं, हैरिस सुझाव देते हैं। मानसिक स्वास्थ्य के बारे में जागरूकता बढ़ी है, और तथ्य यह है कि यह इतने सारे लोगों को प्रभावित करता है। यह अब गेमिंग में परिलक्षित हो रहा है क्योंकि अधिक डेवलपर्स ऐसे शीर्षकों का निर्माण करना चाहते हैं जो अच्छी तरह से कुचले हुए क्लिच से बचते हैं और / या प्रमुख पात्रों को प्रतिबिंबित करते हैं - जो नायक के रूप में - मानसिक स्वास्थ्य समस्याओं के साथ रहते हैं। इस अर्थ में, गेमिंग ने आज तक समाज के विचारों को प्रतिबिंबित किया है। हम आशा करते हैं कि आगे बढ़ते हुए, और इसके लगातार बढ़ते सांस्कृतिक महत्व को देखते हुए, उद्योग अब मानसिक स्वास्थ्य के अधिक स्वीकार्य और सटीक प्रतिबिंब की शुरुआत करने में अग्रणी होगा।
तो, वीडियो गेम कैसे मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों का प्रतिनिधित्व करने के तरीके में सुधार कर सकते हैं? खैर, सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि वे प्रासंगिक धर्मार्थ संस्थाओं के साथ-साथ प्रचारकों से भी मदद मांग सकते हैं, यह सुनिश्चित करने के लिए कि वे ऐसी सामग्री का निर्माण कर रहे हैं जो पहले से मौजूद पूर्वाग्रहों में नहीं खेल रही है। वे दूसरों के दुख से लाभ उठाने की कोशिश करना बंद कर सकते हैं और ऐसी सामग्री तैयार कर सकते हैं जो दीवारों को लगाने के बजाय शिक्षित करने में मदद करती है, और वे हेल्पलाइन के लिए नंबरों की आपूर्ति कर सकते हैं ताकि वे उन लोगों की सहायता कर सकें जिन्हें उनकी आवश्यकता हो सकती है।
हम उन रचनाकारों का समर्थन करके मदद कर सकते हैं जो परंपरा से टूटने के लिए पर्याप्त बहादुर हैं।
वीडियो गेम अभी भी एक माध्यम के रूप में अपेक्षाकृत युवा हैं, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि वे आलोचना से मुक्त हैं। उन्हें बेहतरी के लिए प्रयास करना चाहिए। हम उन रचनाकारों का समर्थन करके मदद कर सकते हैं जो परंपरा से टूटने के लिए पर्याप्त बहादुर हैं, साथ ही उन लोगों की आवाज को भी बढ़ा सकते हैं जो खराब प्रतिनिधित्व से नकारात्मक रूप से प्रभावित हैं। उस पर विचार करना यूके में हर चार में से एक व्यक्ति हर साल मानसिक स्वास्थ्य समस्याओं से पीड़ित होता है , यह महत्वपूर्ण है कि हम भेदभाव और खतरनाक टाइपकास्टिंग में आगे योगदान करने के बजाय, इलाज करवा रहे लोगों के प्रति उचित सम्मान और देखभाल करें।
(ऊपर: निंजा थ्योरी द्वारा हेलब्लैड)
अगले वर्ष, कई शीर्षक निर्धारित हैं जो मानसिक बीमारी को संबोधित करने का प्रयास करेंगे, समस्याग्रस्त से लेकर अस्पताल सेंसस्केप द्वारा प्रोत्साहित करने के लिए हेलब्लेड निंजा थ्योरी द्वारा। जबकि अस्पताल मनश्चिकित्सीय अस्पतालों में सेट किए गए अन्य डरावने शीर्षकों के समान ही थका हुआ नस में एक और खेल दिखता है हेलब्लेड कम से कम एक उपयुक्त और संवेदनशील तरीके से मनोविकृति का प्रतिनिधित्व करने की कोशिश करता प्रतीत होता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि डेवलपर्स ने कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय में स्वास्थ्य तंत्रिका विज्ञान के प्रोफेसर पॉल फ्लेचर और एक अभ्यास मनोचिकित्सक की मदद ली है। फिर भी, दोनों शीर्षक उन लोगों के लिए बहुत चिंता का कारण होंगे, जिनके पास इन चित्रणों की सटीकता में हिस्सेदारी है, क्योंकि पहले भी कई लोगों ने इसे वितरित करने में विफल होने के लिए प्रामाणिकता का वादा करके जला दिया है। वीडियो गेम को बस बेहतर करना चाहिए।
उपयोगी वेबसाइट और हेल्पलाइन:
सामरिया (दिन में 24 घंटे खुला):116 123
मन (सोम-शुक्र खुला, सुबह 9 बजे से शाम 6 बजे):0300 123 3393