कविता और वीडियो गेम स्पष्ट बेडफेलो की तरह नहीं लग सकते हैं। उनकी छवि शायद ही चचेरे भाई चुंबन कर रहे हैं: खाकी में खेल क्लैड, बंदूक उठा हुआ है; बेरी पहने कविता, एक हिरण को खिड़की से बाहर घूर रही है। फिर भी ये दो कला रूप नए और अप्रत्याशित तरीकों से मिल रहे हैं, जिसमें डेवलपर्स और लेखकों की बढ़ती संख्या सहयोग कर रही है, विचारों को साझा कर रही है और दोनों शिविरों में धूल को मारने वाली परियोजनाएं बना रही है।
संबंधित डिज़ायर मशीनें देखें: ऐप्पल वॉच जैसे पहनने योग्य फैशन और सेक्स की भाषा में कैसे टैप करते हैं डिजिटल डायस्टोपियास: कलाकार लॉरेंस लेक के साथ एक साक्षात्कार Minecraft क्या है? हम वैश्विक उन्माद का पता लगाते हैं जिसने बच्चों और वयस्कों दोनों को वर्चुअल ब्लॉक-बिल्डिंग से जोड़ा है मेरी माँ का घर
हमने छंद अर्थ के विचार को देखा, वस्तुतः, एक कमरा जिसमें आप प्रवेश कर सकते हैं, उन्होंने कहा। हमने कविता की संरचना को एक ऐसी चीज के रूप में देखा, जिसमें आप आगे बढ़ सकते हैं और खोज सकते हैं, कुछ ऐसा जिसे बनाया और अलग किया जा सकता है। हमने भूलभुलैया के विचार के साथ प्रयोग किया, एक संरचना के माध्यम से एक आंदोलन के रूप में जो एक ही स्थान पर शुरू और समाप्त होता है लेकिन यात्री को किसी तरह से बदल देता है।
में कमरों की खोज मेरी माँ का घर ऐसा लगता है जैसे आप प्रत्येक श्लोक को अलग कर रहे हैं, सुरागों को एक साथ जोड़ने की कोशिश कर रहे हैं - केवल उस उद्देश्य के लिए जब आप अगले डिस्कनेक्ट किए गए क्षेत्र में बहाव करते हैं। जब आप मानते हैं कि कविता बेनेट के अपनी बीमार माँ की देखभाल करने के अनुभव से प्रेरित है, और किसी प्रियजन के जीवन से आधी-अधूरी यादों को फिर से जीने के लिए, कविता को इस तरह से मैप करना समझ में आता है।
अन्य खेलों ने पाठ और स्थान के बीच समान संबंध के साथ खेला है। प्रिय एस्तेर चीनी कक्ष द्वारा खिलाड़ी को हेब्राइड्स में एक द्वीप पर पहुँचाया जाता है और एक पत्र के बेतरतीब ढंग से चयनित टुकड़ों को प्रकट करता है जैसे वे क्षेत्रों के बीच चलते हैं। घर गया फुलब्राइट द्वारा जर्नल प्रविष्टियों के माध्यम से एक खाली पारिवारिक हवेली पर एक कथा का नक्शा। तर्कहीन खेल' बायोशॉक एकत्रित ऑडियो टेप के माध्यम से पानी के नीचे के शहर रैप्चर के पतन को बताता है। पाठ के स्क्रैप के साथ एक कहानी बताने में मदद करना एक बात है, लेकिन जब आपके पास एक ऐसा टुकड़ा होता है जो उद्देश्यपूर्ण रूप से खेल और कविता के बीच ओवरलैप की पड़ताल करता है, तो आप उस रिश्ते के दोनों पक्षों को कैसे सही ठहराते हैं? सबसे पहले क्या आता है, कविता या खेल?
इस टुकड़े के लिए, के बीच संबंधMinecraftऔर कविता जिस तरह से विकसित हुई, उससे अभिन्न थी, बेनेट और क्लार्क ने कहा। हालांकि टुकड़े का विषय और अंतिम पाठ कुछ ऐसा नहीं था जिसे योजनाबद्ध किया गया था, यह स्पष्ट हो गया क्योंकि हमने कविता के माध्यम से कमरे और आंदोलन के इस विचार का पता लगाया कि हम कुछ ऐसा बनाना चाहते थे जो अर्थ रखता हो, जो कि दोनों में से व्युत्पन्न नहीं हुआ था खेल पहलू या कविता।
कवि और खिलाड़ी
की दुनिया में एक कविता लाते समयMinecraftबेनेट और क्लार्क के प्रोजेक्ट को गेमिंग के नजरिए से अलग बनाता है, ताकि कैसे मेरी माँ का घर एक कविता के रूप में मैंने फैबर द्वारा प्रकाशित कवि जैक अंडरवुड से पूछा कि उन्होंने इससे क्या बनाया है।
वह मजेदार था, उसने मुझे बताया। कमरों और कविताओं के बीच का संबंध उतना ही पुराना है जितना कि छंदों का विचार, और यह भाव कि कविताएँ एक कवि के आधार पर पाठक की कल्पना के लिए एक आवास का निर्माण करती हैं, मुझे आकर्षित करता है, इसलिए उस विचार को और आगे ले जाना अच्छा लगा, कुछ हद तक शाब्दिक रूप से।
(ऊपर: जैक अंडरवुड)
जब मैंने अंडरवुड से पूछा कि वह अपनी खुद की कविताओं में से एक का खेल बनाने से कैसे निपटेंगे, तो उन्होंने स्पष्ट किया कि खिलाड़ी की भागीदारी बड़े पैमाने पर होगी। उन्होंने कहा कि वह कुछ पैरामीटर प्रदान करेंगे, जैसे कि कविता के शब्द और आकार, लेकिन वह खिलाड़ियों को अपनी भावनाओं और अनुभवों को समायोजित करने के लिए पर्यावरण में हेरफेर करने के लिए भी प्रोत्साहित करेंगे।
मैं इस विचार को विकसित करने का प्रयास करना चाहता हूं कि कविता एक संवाद है जो पाठक की भागीदारी पर निर्भर करता है। शायद अगर पाठक ने कुछ नहीं किया होता तो दुनिया काली हो जाती। [...] अनिवार्य रूप से मुझे एक कविता या संकलन की खोज का विचार काफी हद तक पसंद है। मुझे लगता है कि एक खेल वास्तव में एक एंथोलॉजी के लिए बेहतर हो सकता है: प्रति कविता एक कमरा। यह अच्छा हो सकता है।
जैसा कि अंडरवुड ने बताया, एक कविता को एक ऐसी वस्तु के रूप में सोचना जो भागीदारी पर निर्भर है, कोई नया विचार नहीं है - पृष्ठ पर शब्दों को पढ़ने के लिए पाठकों की आवश्यकता होती है, और प्रत्येक पाठक व्यक्तिगत विचारों और संघों से भरा दिमाग लाता है। कविता के उस पहलू को वीडियो गेम की संवादात्मक प्रकृति के साथ मिलाएं और आपको वास्तव में एक कविता के विचार के साथ संवाद के रूप में चलने का अवसर मिला है। फिर भी इसमें समस्याएं हैं। उदाहरण के लिए, अंडरवुड की कविताओं में से एक, यहां से ली गई है अनुदानपत्रिका .
कैसे जांचें कि मेरा फोन क्लोन है या नहीं
प्रेम कविता
सड़कें ऐसी दिखती हैं जैसे वे अंडे फ्राई करना चाहती हों
खुद पर। मैं तुम्हारे बारे में सोच रहा हूँ और जा रहा हूँ
इससे खुजली। मैं एक नकसीर देखने की उम्मीद करता रहता हूँ
गर्म, पीले फुटपाथ पर। हर विचार है
एक घोड़ा मक्खी। जब आप यहां नहीं होते हैं तो मैं ध्यान केंद्रित करता हूं
सुरक्षित रूप से कहीं पहुंचने पर; और जब मैं पहुँचता हूँ
कहीं सुरक्षित मैं उस दिन को कुतरता हूँ जब तक तुम घर नहीं आते।
यदि हम खिलाड़ी भागीदारी में गोता लगा रहे हैं, तो हम इसे एक खेल में कैसे बना सकते हैं? यदि, जैसा कि अंडरवुड ने सुझाव दिया था, हम काफी शाब्दिक मार्ग से नीचे जाते हैं, तो शायद हम एक आभासी सड़क बनाते हैं, जो जर्दी-पीले स्लैब के साथ पंक्तिबद्ध होती है। कविता पढ़ी जाती है। खिलाड़ी को क्या करना चाहिए? हो सकता है कि उन्हें कहीं सुरक्षित होने पर ध्यान देना चाहिए जैसा कि कविता कहती है, और जब वे वहां पहुंचेंगे तो खेल खत्म हो जाएगा। लेकिन क्या होगा अगर वे नहीं करते हैं? क्या होगा अगर खिलाड़ी सड़क पर रहने और घोड़े की मक्खियों का शिकार करने का फैसला करता है? यदि अनुभव को संवाद माना जाए, तो क्या खिलाड़ी को अपनी बात नहीं रखनी चाहिए? लेकिन अगर वे ऐसा करते हैं, तो क्या इससे कविता बदल जाती है?
(ऊपर: फुलब्राइट द्वारा घर गया)
पृष्ठ के शब्दों में कुछ हद तक स्थिरता होती है। जब आपके पास एक ऐसी कविता होती है - शायद एक बहुत ही शाब्दिक अर्थ में - एक आभासी वातावरण में खिलाड़ियों द्वारा सभी प्रकार की अलग-अलग दिशाओं में ढाला, आकार दिया और खींचा जाता है, तो आप कवि के मूल इरादे को खेल से बाहर धकेलने से कैसे बचाते हैं? और कविता नहाने के पानी के साथ बाहर निकल जाए तो क्या फर्क पड़ता है?
क्या यह अभी भी एक कविता है यदि शब्द नहीं हैं?
इन सवालों के जवाब देने वाला एक डेवलपर टॉम बेट्स है। अपनी पीएचडी के दौरान, बेट्स ने परियोजनाओं की एक श्रृंखला का निर्माण किया, जिसने खेलों और उदात्त के बीच संबंधों का पता लगाया - एक ऐसा विचार जिसकी जड़ें विस्मय और आतंक की भावना में हैं, जो आपको अपने से बहुत बड़ी किसी चीज के करीब होने से मिलती है, चाहे वह चीज कुछ भौतिक हो पहाड़ की तरह या समय की अवधारणा की तरह कुछ सार।
बेट्स की परियोजनाओं में से एक में, खंडहर में , खिलाड़ी को एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न द्वीप पर रखा जाता है, जो रोमांटिक परिदृश्य चित्रकारों के तरीके से गॉथिक खंडहरों से ढका होता है। खिलाड़ी को इन खंडहरों के चारों ओर अपने तरीके से बातचीत करने की जरूरत है, एक केंद्रीय टावर तक पहुंचना और, जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, एक प्राचीन रोमन कविता के अंश खिलाड़ी को पढ़े जाते हैं।
मैं खेल की अमूर्त धारणाओं (उदात्त, क्रमपरिवर्तन और एल्गोरिदम के विचार) को संप्रेषित करने के लिए एक काव्य कथा या फ्रेम खोजने की कोशिश कर रहा था, बेट्स ने मुझे बताया। ल्यूक्रेटियस की महाकाव्य कविता, चीजों की प्रकृति पर पूरी तरह से फिट है क्योंकि यह जनक निर्माण और अज्ञात उद्देश्य के विषयों पर चर्चा करता है जिसे मैं अपने काम के साथ जांच रहा था। कविता के टुकड़े खेल की दुनिया में बिखरे हुए हैं, और खिलाड़ी की प्रगति के रूप में प्रकट होते हैं। यह कविता के अनुभव को एक रीमिक्स की तरह थोड़ा सा होने का कारण बनता है, जिस तरह से दुनिया की वास्तुकला को रीमिक्स किया जाता है और प्रत्येक नाटक के लिए फिर से बनाया जाता है।
बेट्स के लिए, खेल में कविता को देखने के दो तरीके हैं। एक ओर, आपके पास ल्यूक्रेटियस की कविता है, जो एक कविता की तरह दिखती है, एक कविता की तरह लगती है और एक कविता की तरह महकती है। दूसरी ओर, आपके पास एल्गोरिथम हैं जो गेम को स्वयं बनाते हैं। बेट्स ने कागज के एक टुकड़े पर शब्दों और छंदों की संरचना की तुलना कोड बनाने वाले प्रतीकों की संरचना से की। कविता इस तरह से संरचना से संबंधित है कि अधिकांश गद्य नहीं है, यह गेम डिज़ाइन और प्रोग्रामिंग के कुछ पहलुओं को दर्शाता है, जहां संस्थाओं और कार्यों को दोहराया जाता है और एक समग्र अनुभव बनाने के लिए पुन: आदेश दिया जाता है, उन्होंने कहा।
(ऊपर: टॉम बेट्स द्वारा खंडहर में)
खिलाड़ी world की दुनिया के माध्यम से पता लगाने और आगे बढ़ने में सक्षम हो सकता है खंडहर में , लेकिन कोड जो खेल के परिदृश्य की अर्ध-यादृच्छिक संरचना को निर्धारित करता है, अंततः वह कौन सी संरचनाएं हैं जो अनुभव करती हैं। यह खिलाड़ी और कवि के बीच संवाद को देखने का एक तरीका है जो अनिवार्य रूप से कवि को डेवलपर की भूमिका में पुनर्गठित करता है। यह कवि को वास्तुकार की भूमिका में और खिलाड़ी को निवासी की भूमिका में रखता है। कवि घर बनाता है, लेकिन खिलाड़ी फर्नीचर को इधर-उधर घुमा सकता है।
हिदेताका मियाज़ाकी की Bloodborne तथा गंदी आत्माए श्रृंखला इस तरह से काम करने वाले खेलों के बेहतरीन उदाहरण हैं। बोले गए पाठ के रास्ते में बहुत कम है, और इसके बजाय खेल की दुनिया में इतिहास और संबंधों को वस्तुओं, पर्यावरण विवरण और गेमप्ले यांत्रिकी के माध्यम से बताया जाता है। लेकिन क्या इस तरह कहानी सुनाना कविता कहने के समान है?फ्रांसीसी कवि पॉल वैलेरी ने एक बार लिखा था: कविता गद्य है जैसे नृत्य चलना है। मुझे आश्चर्य है कि आभासी दुनिया में यह समीकरण कैसे काम करता है।
जो भी हो, एक बात जो बेनेट और क्लार्क, अंडरवुड और बेट्स सभी बचना चाहते हैं, वह है साहित्य और खेलों का एक साथ थप्पड़ मारना। यदि कवि और विकासकर्ता सहयोग करना चाहते हैं तो उसे एक माध्यम को दूसरे माध्यम से जोड़ने से अधिक की आवश्यकता है। बेट्स ने कहा, मैं [कवियों और डेवलपर्स के बीच सहयोग] को कवियों की तुलना में अधिक एकीकृत तरीके से देखना चाहता हूं, सिर्फ 'कैप्शनिंग' गेमप्ले या इंट्रो / आउट्रो टेक्स्ट लिखना। कविता में अस्पष्टता और संरचनात्मक प्रयोग का एक समृद्ध इतिहास है जो मुझे लगता है कि एक निश्चित प्रकार के खेल डिजाइन के साथ अच्छी तरह से काम करता है।
संबंधित डिज़ायर मशीनें देखें: ऐप्पल वॉच जैसे पहनने योग्य फैशन और सेक्स की भाषा में कैसे टैप करते हैं डिजिटल डायस्टोपियास: कलाकार लॉरेंस लेक के साथ एक साक्षात्कार Minecraft क्या है? हम वैश्विक उन्माद का पता लगाते हैं जिसने बच्चों और वयस्कों दोनों को वर्चुअल ब्लॉक-बिल्डिंग से जोड़ा है बलों में शामिल होकर, प्रत्येक माध्यम कैसे काम करता है और दोनों से उधार लेकर, डेवलपर्स और लेखक कवि और डेवलपर, पाठक और खिलाड़ी की भूमिकाओं को फिर से बना रहे हैं। प्रयोग, अस्पष्टता और बातचीत को गले लगाने के माध्यम से, जैसी परियोजनाएं