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डेट्रॉइट के साथ समस्या: घरेलू दुर्व्यवहार से निपटने के लिए मानव बनें



डेट्रॉइट: मानव बनेंपिछले साल घरेलू हिंसा को तुच्छ बनाने के लिए बच्चों के प्रचारकों द्वारा खेल के ट्रेलर की आलोचना किए जाने के बाद खुद को विवाद के केंद्र में पाया गया।

ट्रेलर में एकडेट्रायटतीन बजाने योग्य पात्र - कारा नामक एक एंड्रॉइड - को ऐसी स्थिति में डाल दिया जाता है जहां उसे यह तय करना होगा कि एक अपमानजनक पिता अपनी बेटी पर हमला करता है या नहीं। फ्रेंच स्टूडियो क्वांटिक ड्रीम के पिछले शीर्षकों की तरह, जैसेभारी वर्षातथादो आत्माओं से परे, कौन से विकल्प और कार्य किए जाते हैं, इस पर निर्भर करते हुए, दृश्य कई तरीकों से चल सकता है। क्लिप के एक हिस्से में बेटी को बेहोशी की हालत में पड़ा दिखाया गया है; दूसरे ने उसे अपने ही पिता को गोली मारते दिखाया।

संस्कृति, मीडिया और खेल समिति के अध्यक्ष कंजर्वेटिव सांसद डेमियन कॉलिन्स ने उस समय कहा था कि घरेलू हिंसा का वीडियो गेम का हिस्सा बनना पूरी तरह से गलत है। में लिखना निरीक्षक , साइमन पार्किन ने इसके बजाय सवाल किया कि क्या दृश्य पर खिलाड़ी एजेंसी की भावना का अर्थ है कि समस्या को हल करने के लिए एक सही विकल्प है, जिसके परिणामस्वरूप घरेलू हिंसा की वास्तविकता का गहरा परेशान करने वाला गलत बयानी है।

खेल के लिए एक पूर्वावलोकन कार्यक्रम में, मैं साथ बैठ गयाडेट्रायटइन बिंदुओं को संबोधित करने के लिए प्रमुख लेखक, एडम विलियम्स। मैं पहले खेल के उद्घाटन के लगभग तीन घंटे खेल चुका था, जिसमें विवादास्पद ट्रेलर के केंद्र में दृश्य भी शामिल था। एक ऐसे खेल के रूप में, जो खिलाड़ियों की पसंद के ढेरों के साथ समाज से संबंधित, निकट-भविष्य के दृष्टिकोण को बुनने का प्रयास करता है,डेट्रायटमहत्वाकांक्षी कार्य है। खेल के साथ अपने समय में, मैं पहले अभिनय में तीन बजाने योग्य पात्रों के निर्माण की स्तरित कहानी से प्रभावित था। हालाँकि, एक पिता द्वारा अपने बच्चे की पिटाई करने वाला वह दृश्य, और कई समस्याओं को समेटे हुए है, जो कि क्वांटिक ड्रीम हासिल करना चाहता है।

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एक ऐसी दुनिया जो वास्तविक लगती है

जब मैंने विलियम्स से पूछा कि उन्होंने एक वीडियो गेम में घरेलू हिंसा को चित्रित करने के बारे में चिंताओं का जवाब कैसे दिया, तो उन्होंने जोर दिया कि यह दृश्य कारा और बेटी एलिस के लिए एक बहुत बड़े कथा चाप की शुरुआत की ओर होता है:

उस कहानी के लिए हम जो चाहते थे वह [दिखाने के लिए] यह विचार था कि केवल अंधेरे स्थिति से बचना वास्तव में केवल कारा और ऐलिस की समस्याओं की शुरुआत है। यह विचलन के व्यापक प्रश्न से जुड़ा हुआ है [दुष्ट एंड्रॉइड के लिए खेल का शब्द], उसमें विचलन हो रहा है; स्वतंत्र इच्छा पर चढ़ना, आपकी यात्रा की केवल शुरुआत है, इस संदर्भ में कि आप कौन होने जा रहे हैं।

विचार यह था कि दृश्य का एक आसान समाधान था, शायद इस तथ्य का एक दुर्भाग्यपूर्ण दुष्प्रभाव था कि लोगों ने यह नहीं देखा कि आगे क्या हुआ, और बाकी की कहानी क्या थी। इससे यह आभास हुआ कि घर से भाग जाने के बाद ऐलिस और कारा की समस्याएं खत्म हो गई थीं।

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(कारा और टोड। क्रेडिट: क्वांटिक ड्रीम/सोनी)

केवल खेल का शुरुआती अभिनय करने के बाद, मैं यह नहीं देख पा रहा था कि कारा और ऐलिस की कहानी अपने निष्कर्ष तक कैसे पहुंची। अपने पहले अध्यायों में, खेल कारा का अनुसरण करता है क्योंकि उसे टॉड नामक एक एकल पिता द्वारा मरम्मत की दुकान से उठाया जाता है। डेट्रॉइट के उपनगरों में एक वंचित क्षेत्र में ले जाया गया, वह घर को साफ करने के लिए तेजी से भौंकती है, ऐलिस द्वारा घबराहट से देखा जाता है। जैसे-जैसे घरेलू कार्य पूरे होते जाते हैं, ऐलिस के साथ एक संबंध विकसित किया जा सकता है, और पिता के नशीली दवाओं के दुरुपयोग का धीरे-धीरे पता चलता है।

ये शुरुआती दृश्य स्पष्ट रूप से इसके विपरीत होने का इरादा रखते हैंडेट्रायटके दो अन्य नायक: कॉनर और मार्कस। पूर्व 'विचलित' मशीनों की तलाश में एक सूप-अप पुलिस जांच एंड्रॉइड है (लगता है कि रयान गोस्लिंग के के मेंब्लेड रनर 2049), जबकि बाद वाला है - कारा की तरह - एक नौकर एंड्रॉइड, लेकिन एक दयालु, धनी, बुजुर्ग चित्रकार के स्वामित्व में है। प्रत्येक अध्याय में पात्रों के बीच अदला-बदली करते हुए, क्वांटिक ड्रीम मानव और Android दोनों के वर्ग विभाजन में अपना विज्ञान-फाई भविष्य दिखाना चाहता है। कारा की स्थिति उस सामाजिक-आर्थिक खाई के गहरे परिणामों का प्रतिबिंब है। उदाहरण के लिए, यह पता चला है कि ऑटोमेशन के कारण टॉड ने अपनी नौकरी खो दी।

हमारा विचार था कि यदि आप जीवन के गहरे तत्वों से दूर भागते हैं, तो आप एक ऐसी दुनिया के साथ समाप्त हो जाते हैं जो वास्तविक नहीं लगती।

हम एक दुनिया चाहते थे wantedडेट्रायटजो दुनिया के खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होगा, विलियम्स ने कहा। हम एक ऐसी दुनिया चाहते थे जो वास्तविक लगे, और हमारा विचार यह था कि यदि आप जीवन के गहरे तत्वों से दूर भागते हैं, तो आप एक ऐसी दुनिया के साथ समाप्त हो जाते हैं जो वास्तविक नहीं लगती। आप एक ऐसी दुनिया के साथ समाप्त होते हैं जो एयरब्रश महसूस करती है। इसके लिए हमारा नियम यह था कि हमें इसे हमेशा संवेदनशील और परिपक्व तरीके से संभालना था, और यह कि इसे हमेशा कहानी परोसना था।

मैंने जो खेला, उससे टॉड का हमला वास्तव में कहानी की सेवा करता है। यह कारा और ऐलिस के रिश्ते में एक महत्वपूर्ण मोड़ है, और शुरुआती दृश्यों में निहित हिंसा की परिणति है। यह एक इंटरैक्टिव माध्यम के लिए सबसे उपयुक्त तरीके से संभाला जाता है या नहीं, यह एक और सवाल है।

फ़्लोचार्ट

अपने नाटक में, मैंने ऐलिस से इतनी दोस्ती की कि वह मुझे एक बॉक्स की चाबी दे सके, जिसमें उसने कारा की खींची हुई तस्वीरें खींची थीं और उसकी बांह काट दी गई थी - जाहिर तौर पर टॉड ने उस पर हमला किया था। रात के खाने के दृश्य में खटास आने के बाद, मैंने टॉड के आदेश को नजरअंदाज कर दिया क्योंकि वह अपनी बेटी के साथ उसके कमरे में गया था। वहाँ, मैंने उसे बेल्ट से मारते हुए पाया, सफलतापूर्वक उसका मुकाबला किया और एलिस के साथ सामने के दरवाजे से भाग निकला। ये लड़ाई के दृश्य त्वरित समय की घटनाओं (क्यूटीई) की एक श्रृंखला के माध्यम से आयोजित किए गए थे, जिसमें खिलाड़ी को टॉड के वार या दरवाजे के ताले के साथ संघर्ष को चकमा देने के लिए अपने नियंत्रक को हिलाने की आवश्यकता थी।

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दृश्य समाप्त होने के बाद, मुझे एक फ़्लोचार्ट के साथ प्रस्तुत किया गया था, जिसमें कई शाखाओं वाले रास्तों के माध्यम से मेरा विशेष पाठ्यक्रम दिखाया गया था। यह हर दृश्य के अंत में होता हैडेट्रॉइट: मानव बनें, यह प्रकट करना कि प्रत्येक क्षण में कितने विकल्प हैं, और खिलाड़ी को उनके कार्यों के बीच कारण संबंध बनाने के लिए प्रोत्साहित करना। पिछला क्वांटिक ड्रीम खिताब ने खेल के अंत में एक फ्लोचार्ट दिखाया है, लेकिनडेट्रायटयह इसकी कहानी के प्रत्येक खंड के लिए करता है।

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(डेट्रॉइट के शुरुआती अध्यायों में से एक के लिए एक फ़्लोचार्ट। क्रेडिट: क्वांटिक ड्रीम/सोनी)

फ़्लोचार्ट के बारे में पहली बात जो मैं कहूंगा वह यह है कि कभी भी कोई भी एक इंटरैक्टिव कहानी तैयार करता है, उनके पास वैसे भी एक चार्ट होता है, विलियम्स ने कहा। क्योंकि आप मामलों को प्रबंधित करने की कोशिश कर रहे हैं और कोडर्स को यह देखने में मदद करते हैं कि एक दृश्य से दूसरे दृश्य में कैसे प्रगति की जाए।

जबकि मेरे प्लेथ्रू में लड़ाई का दृश्य नियंत्रक के झटकों का एक बहुत ही असंगत क्षण था - एक ऐसे दृश्य में शारीरिक संपर्क की भावना को इंजेक्ट करने के प्रयास के लिए और अधिक भद्दा, जहां एक पिता, केवल कुछ क्षण पहले, अपनी बेटी की पिटाई कर रहा था - यह फ्लोचार्ट है यह यकीनन अधिक समस्याग्रस्त है।

फ़्लोचार्ट विभिन्न निर्णयों के परिणाम नहीं दिखाता है, लेकिन यह दर्शाता है कि विभिन्न बिंदुओं पर कितने भिन्न निर्णय हैं। अन्य खेल जो निर्णय लेने पर बहुत अधिक निर्भर करते हैं, अक्सर केवल वैकल्पिक रास्तों पर संकेत देते हैं, या निहित अनुमान पर भरोसा करते हैं कि कई विकल्प हैं। इसके विपरीत, क्वांटिक ड्रीम ने अपने खेल की संरचना के आसपास एक विशेष रूप से पारदर्शी दृष्टिकोण अपनाया है। इसमें कोई संदेह नहीं है कि इसका उद्देश्य खिलाड़ियों को प्रत्येक अध्याय के निष्कर्ष के कारणों को देखने में मदद करना है, लेकिन वर्णित दृश्यों के संदर्भ में, यह मुंह में एक अजीब स्वाद छोड़ देता है; जोर देतेडेट्रायटअपने निश्चित रास्तों पर ध्यान आकर्षित करके 'गेम-नेस'।

यह घरेलू हिंसा के क्षण को नियंत्रित करने योग्य घटनाओं की स्पष्ट रूप से परिभाषित प्रणाली के रूप में फ्रेम करता है

एक इंटरैक्टिव माध्यम में वास्तविक दुनिया की हिंसा के एक जटिल दृश्य को चित्रित करने के स्टूडियो के उद्देश्य के बीच यहां एक तनाव है - कुछ ऐसा जो मुझे लगता है कि इसे करने का प्रयास करने का पूरा अधिकार है - और जिस तरह सेडेट्रायटशो के बाद के ब्रेकडाउन की पेशकश करके इस दृश्य की कलात्मकता को रेखांकित करता है। जैसा कि विलियम्स कहते हैं, लगभग सभी खेल कहानियों में फ़्लोचार्ट सिस्टम का कोई न कोई रूप होता है, लेकिन पर्दे को वापस खींचकर क्वांटिक ड्रीम एक तार्किक मशीन के रूप में इसकी कहानी को पढ़ने को प्रोत्साहित करता है। हालांकि जरूरी नहीं कि एक सही परिणाम हो, फिर भी यह घरेलू हिंसा के एक पल को नियंत्रित करने योग्य घटनाओं की स्पष्ट रूप से परिभाषित प्रणाली के रूप में फ्रेम करता है। इसके भीतर कुछ ऐसा है जो असहज रूप से बैठता है, कुछ ठंडा।

इसके अलावा, फ़्लोचार्ट खिलाड़ी की एजेंसी को अग्रभूमि देता है, इसे पीटा हुआ लड़की की तुलना में प्राथमिकता देता है, जिसके पास लेखकों और खिलाड़ी की पसंद द्वारा कोरियोग्राफ करने के अलावा कोई स्वतंत्र इच्छा नहीं है। खिलाड़ी अलग-अलग परिणामों को अनलॉक करने का प्रयास करने के लिए बार-बार दृश्य को फिर से चला सकता है, फिर भी हर बार ऐलिस पर उसके पिता द्वारा हमला किया जाएगा।

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निःशक्तजनों का दृष्टिकोण

यह सब दुर्भाग्यपूर्ण है, क्योंकि कहीं और, खेल इस बात पर बहुत अधिक ध्यान देता है कि यह किस तरह से अशक्तता की भावना का संचार करता है।

विलियम्स बताते हैं कि हम खेलने योग्य पात्रों के लिए तीन एंड्रॉइड चाहते थे क्योंकि हम इस समाज को नीचे से दिखाना चाहते थे। अक्सर खेलों में आपको किसी शक्तिशाली व्यक्ति की भूमिका निभाने के लिए आमंत्रित किया जाता है। डिजाइन का इरादा यह है कि आप अपने पर्यावरण के स्वामी बन जाएंगे और जीतेंगे। हम एक ऐसा खेल चाहते थे जो आपको अशक्त लोगों का नजरिया दिखाए।

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एक रचनात्मक बिंदु से यह दिलचस्प और ताज़ा है, लेकिन अगर आप अलगाव और एक विभाजित समाज के इन विषयों की खोज कर रहे हैं, तो समाज को नीचे से क्यों न दिखाएं जहां वह विभाजन और असंतुलन सबसे हड़ताली है?

इसमें अनुभाग हैंडेट्रायटउद्घाटन जो अक्षमता की इस भावना को उत्कृष्ट रूप से संभालते हैं। एक आज्ञाकारी मशीन के रूप में, जिन क्षेत्रों में आप पहले अध्यायों में जा सकते हैं, उन्हें कड़ाई से निर्देशित किया जाता है, चतुराई से खेल के अपने फ़नलिंग का उपयोग करके यह व्यक्त करने के लिए कि एंड्रॉइड अंडरक्लास के लिए जीवन कितना प्रतिबंधित है। उदाहरण के लिए, मार्कस के रूप में एक प्रारंभिक खंड में, आपको एक दुकान से पेंट इकट्ठा करने का काम सौंपा गया है। डेट्रॉइट के केंद्र में छोड़ दिया, नीचे चलने के लिए बहुत सारी सड़कें हैं। यदि आप किसी उद्देश्य से दूर जाने की कोशिश करते हैं, हालांकि, एक लाल दीवार यह समझाती है कि यह वह तरीका नहीं है जिस तरह से आपको जाने का आदेश दिया गया है। बाद में, जैसे-जैसे चीजें अधिक विद्रोही हो जाती हैं, ये आभासी दीवारें ढह जाती हैं और मुझे बताया गया है कि जहां आप तलाश कर सकते हैं उसका दायरा काफी खुल गया है।detroit_become_human_preview_3

(कॉनर। क्रेडिट: क्वांटिक ड्रीम/सोनी)

टॉड के साथ क्लाइमेक्टिक सीन की अगुवाई भी अच्छी तरह से की गई है, क्योंकि कारा को बर्तन साफ ​​करने और धुलाई लटकाने का काम सौंपा गया है। इन कार्यों की विशालता कॉनर की कहानी में उद्देश्यों के लिए एक प्रभावी प्रतिरूप है, जिसमें सुराग के लिए अपराध के दृश्यों को स्कैन करने जैसी अधिक 'वीडियो गेमी' क्रियाएं शामिल हैं। जबकि एक खेल जैसेDeus Ex: मैनकाइंड डिवाइडेडएक सशक्त सुपरकॉप की आंखों के माध्यम से पूरी तरह से मानव वृद्धि से विभाजित समाज को दिखाने का प्रयास,डेट्रायटके पात्र जानबूझकर इसके भविष्यवादी समाज के तबके में फैले हुए हैं। क्या इन दृश्यों में लिंग का पहलू कुछ ऐसा है जिसे खेल पूछताछ करता है, यह देखा जाना बाकी है।

डेट्रायटजाहिर तौर पर एक बारीक कहानी बताना चाहता है, और वह जो हमारे समाज के गहरे पहलुओं से नहीं शर्माती है। खेल के ट्रेलर के विवाद के जवाब में, क्वांटिक ड्रीम के स्टूडियो प्रमुख डेविड केज ने बतायायूरोगैमरकि वीडियो गेम एक कला रूप हैं, और एक कला रूप को विभिन्न चीजों को व्यक्त करने के लिए स्वतंत्र होना चाहिए, जिसमें मजबूत और गहरी भावनाएं शामिल हैं, जब तक कि यह निष्पक्ष, ईमानदार और ईमानदार तरीके से किया जाता है। वह सही है, और फिर भी वह स्वतंत्रता सफलता की गारंटी नहीं देती है। खिलाड़ी की पसंद कहानी में नई परतें ला सकती है, लेकिन यह अपने साथ शक्ति और एजेंसी के बारे में सवालों की एक पूरी नई परत भी लाती है; एक परत जो किसी फिल्म निर्देशक या उपन्यासकार से जरूरी नहीं पूछी जाएगी।

अन्तरक्रियाशीलता से पूछताछ की जानी चाहिए

खेल के कई अध्यायों में से किसी एक पर सान करना अनुचित लग सकता है, लेकिन टॉड, ऐलिस और कारा के साथ वह दृश्य तनाव को दर्शाता है जो खेल में कहीं और तरंगित होता है। अन्तरक्रियाशीलता से पूछताछ करने की आवश्यकता है, और इसके फ़्लोचार्ट और नियंत्रक के हिलने के साथ, इसके तत्व हैं elementsडेट्रायटयह जो हासिल करने की कोशिश कर रहा है उसे कमजोर करने की धमकी देता है।

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