मुख्य कैमरों जब वीआर में डरावनी बात आती है, तो डरावना कितना डरावना होता है?

जब वीआर में डरावनी बात आती है, तो डरावना कितना डरावना होता है?



मैंने पहले भी हॉरर गेम खेले हैं, लेकिन इस तरह नहीं। यह कभी पसंद नहीं है।

मैं अपने PlayStation VR में शनिवार की रात अकेला बैठा हूँ, हेडफ़ोन मेरे कानों के चारों ओर लगे हुए हैं। मैं अभी-अभी ऊँचाई से नीचे आया हूँ, कई घंटे खेल रहा हूँ युद्धक्षेत्र , विस्फोट करने वाले टैंक और मेरे हेडसेट के चारों ओर थरथराने वाली तोपें। के रूप में रसोई डेमो शुरू होता है, मैं अपने आप को एक गंदे रसोई में, फर्श पर एक खूनी शरीर में, और एक तिपाई पर एक वीडियो कैमरे में देख रहा हूं, मेरी दिशा में इशारा किया। सोनी का वीआर हेडसेट अब इच्छा-पूर्ति की पेशकश नहीं कर रहा है, बल्कि मुझे जेल में बंद कर रहा है।

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नियंत्रक भी मेरे खिलाफ हो गया है। चतुराई से, नियंत्रक को पकड़ने के कार्य का अर्थ है कि मेरे हाथ, स्क्रीन पर एक साथ बंधे हुए, वास्तविक जीवन और खेल में समान दूरी पर हैं। फिर सब कुछ नर्क में चला जाता है। यह एक वास्तविक हॉरर गेम नहीं है, इसमें मैं एक निष्क्रिय पर्यवेक्षक हूं, जो एक सक्रिय भागीदार होने के बजाय मेरे साथ होने वाली बुरी चीजों को देख रहा है, लेकिन यह मुझे सोच रहा है: शायद आभासी वास्तविकता में डरावनी कुछ ज्यादा है?

बेशक, शायद मैं एक आत्म-कबूल डरावनी डरावनी हूं जिसने एक बार मल्टीप्लेयर के मैच के माध्यम से अपना रास्ता रोक दिया था पतला हकुना माता गाते हुए .

फिर भी, इस बात से कोई इंकार नहीं है रसोई का खलनायक भयानक है - एक चिकना बालों वाली, लंबे अंगों वाली महिला जो नवीनतम जापानी हॉरर फिल्म में एक अभिनीत भूमिका के रास्ते में रुक गई है। यदि अनुभव पांच मिनट से अधिक समय तक चलता है, तो मैं शर्त लगाता हूं कि कुछ लोग इसे केवल एक छोटा सा काम किए बिना अंत तक पहुंचाएंगे।कैपकॉम-रसोई-ई3-2015-750x500

(ऊपर: रसोई)

बात यह है कि, जबकि हमेशा खून बहने वाले किनारे पर होंगे - सबसे गहन अनुभव प्राप्त करने और अत्याचार, पीछा और डरने के विचार में आनंद लेने की तलाश में - कई उपभोक्ताओं के लिए, आभासी वास्तविकता डरावनी थोड़ी अधिक तीव्र हो सकती है। उन खिलाड़ियों के लिए, डेवलपर्स कैसे सुनिश्चित कर सकते हैं कि वे अनावश्यक परेशान न हों?

जब हमने पहले डरावनी अवधारणाओं पर काम किया है, तो ब्रिस्टल स्थित वीआर स्टूडियो गिज़नोड में नवाचार निदेशक टिम एडवर्ड्स और एक स्वयं भर्ती डरावनी प्रशंसक ने कहा, एक चुनौती यह है कि हम लोगों को बहुत ज्यादा डराना नहीं चाहते हैं, क्योंकि यह कर सकता है लोगों के अविश्वास के निलंबन को प्रभावित करते हैं। संतुलन प्राप्त करना कठिन है, क्योंकि यदि लोग बहुत डरते हैं तो वे अक्सर हेडसेट में सोचते हैं कि 'यह सिर्फ आभासी वास्तविकता है, यह वास्तविक नहीं है' जब आप उन्हें दुनिया में विसर्जित करने की कोशिश कर रहे हैं।

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जब आप 'बहुत ज्यादा' की अवधारणा के बारे में सोचते हैं, तो यह इस बारे में अधिक होता है कि खिलाड़ी क्या देखने की उम्मीद कर रहा है। यदि आप उन्हें बताते हैं कि यह भयानक है तो वे जानते हैं कि वे क्या कर रहे हैं। आप वास्तव में गेट-गो से 11 तक हॉरर को क्रैंक नहीं कर सकते, क्योंकि यह सब सस्पेंस के बारे में है।

वीआर में हॉरर के लिए सस्पेंस और पेसिंग प्रमुख पहलू हैं, और जिन लोगों से मैंने बात की है, वे कहते हैं कि खिलाड़ियों को अनुभव में कम करने की आवश्यकता है। आखिरकार, एक वर्चुअल-रियलिटी हेडसेट आपके चेहरे पर बंधी स्क्रीन से कहीं अधिक है। यह आपको एक आभासी दुनिया में डालने के लिए डिज़ाइन किया गया है, और यह थोड़ा विचलित करने वाला हो सकता है जब उस आभासी दुनिया का पूरा उद्देश्य आपको डराना हो।

इसके साथ अपने पहले अनुभव के बाद मुझे आभासी वास्तविकता की पूरी अवधारणा पर खटास आ गई थी। मैं Sega's . का शुरुआती प्रोटोटाइप चला रहा था विदेशी अलगाव , एक ऐसा गेम जिसने बाद में अपने VR पहलू को सीमित कर दिया। जब डिजाइन की बात आती है तो आभासी वास्तविकता वाइल्ड वेस्ट के समान कुछ और थी, और अभी भी है। खिलाड़ी को धीरे-धीरे एक स्थिति में कम करने के बारे में सभी योजनाओं को अनदेखा करते हुए, मुझे एक संलग्न नक्शे में गिरा दिया गया और कहा गया कि ज़ेनोमोर्फ शिकार करने से पहले एक तरफ से दूसरी तरफ जाने के लिए क्षेत्र आपको ढूंढता है और आपको बेरहमी से मारता है।

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(ऊपर: एलियन आइसोलेशन)

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मैंने तीन प्रयासों को पेट किया, पहले दो ज़ेनोमोर्फ के गैपिंग माव पर समाप्त हुए, और अंतिम प्रयास इसके रेजर-नुकीले पूंछ के साथ मेरे ... पात्रों की छाती के माध्यम से छिद्रण के साथ समाप्त हुआ, और मुझे उल्टी महसूस हुई और वीआर के साथ किया। मुझे धीरे-धीरे वर्षों से वापस लुभाया गया है, लेकिन यह एक ऐसा अनुभव है जिसने मुझे कभी नहीं छोड़ा। इसने के फ्लैटस्क्रीन संस्करण को भी खट्टा कर दिया विदेशी अलगाव , खूबसूरती से डिजाइन किए गए ज़ेनोमोर्फ की उपस्थिति ने मुझे भयानक आभासी वास्तविकता अनुभव की यादों से भर दिया।

अनुसंधान से पता चलता है कि जब गहरा झटका लगता है, तो मनुष्य सहानुभूति करना बंद कर देते हैं और विचार करते हैं कि क्या हो रहा है, इसलिए उन्हें गहरे अंत में फेंकने के बजाय धीरे-धीरे अनुभव में उतारा जाना चाहिए, सैम वाट्स ने कहा, इमर्सिव डिजिटल स्टूडियो मेक रियल में संचालन का नेतृत्व .

VR में हॉरर गेम्स तीव्रता के स्तर के आसपास एक पूरी नई नैतिकता चर्चा खोलते हैं।

इसके साथ ही, वीआर में हॉरर गेम्स तीव्रता के स्तर के आसपास एक पूरी नई नैतिकता चर्चा खोलते हैं। हम देख सकते हैं कि पहले से मौजूद स्वास्थ्य स्थितियों वाले किसी व्यक्ति की संभावित रूप से घातक प्रतिक्रिया हो सकती है ... यह पारंपरिक फ्लैट '2D' मॉनिटर-आधारित खेलों की तुलना में बहुत अधिक विश्वसनीय और अपरिहार्य लगता है, क्योंकि आप हमेशा दूर देख सकते हैं। ऐसा लगता है कि मनुष्य डरना पसंद करते हैं, और हॉरर के इर्द-गिर्द एक तत्व है, विशेष रूप से इससे निपटने में सक्षम होने के बारे में - लेकिन वास्तव में, वीआर हॉरर गेम डेवलपर्स कितनी दूर जाएंगे? हम तेजी से आसान जीत के लिए कूदने के डर से जाने के बजाय गंभीर, मजेदार गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।

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वाट्स ने हाल ही में एक का भी उल्लेख किया काला दर्पण एपिसोड, 'प्लेटेस्ट', जहां एक युवक को एक वैकल्पिक-वास्तविकता प्रत्यारोपण के साथ लगाया जाता है जो उसकी आंखों के सामने डरावनी घटना कर सकता है। किसी भी स्पॉइलर से बचना, यह उसके लिए बहुत अच्छा नहीं है, और वाट्स वर्चुअल-रियलिटी हॉरर की सीमाओं को आगे बढ़ाने की तलाश में लोगों के लिए इसी तरह के उतार-चढ़ाव की चेतावनी देता है। यह कहना अतिशयोक्तिपूर्ण लगता है कि आभासी वास्तविकता वास्तव में एक जीवन ले सकती है, लेकिन ऐसा लगता है कि अगर परिस्थितियाँ सही थीं, तो यह निश्चित रूप से एक कारक हो सकता है। वहां से ऐसा लगता है कि वीआर सामग्री कुछ इसी तरह के अंतर्गत आ सकती है हेज़ उत्पादन कोड , इस नई तकनीक के साथ आप जो कर सकते हैं उसे सीमित करना।

जवाब, शायद, डेवलपर्स इस बात पर असहज समझौते पर आ रहे हैं कि हॉरर गेम्स के लिए क्या स्वीकार्य है और क्या नहीं है, या खुद को एक अनौपचारिक आचार संहिता में रखते हैं। जिस तरह डेवलपर्स ने सीखा कि कैसे कूदना, सीवर का स्तर और, अच्छी तरह से, सामान्य गेमर के लिए सूक्ष्म लेन-देन करना, क्या वे जल्द ही हमें सिखा सकते हैं कि पहले व्यक्ति की मृत्यु, या यातना से कैसे निपटें?

समय ही बताएगा, लेकिन माध्यम में काम करने वालों के लिए इस तेज तीव्रता पर विचार करना होगा। आखिरकार, इस स्तर पर यह केवल हॉरर गेम नहीं है जो थोड़ा बहुत तीव्र हो सकता है।

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(ऊपर: चढ़ाई)

यहां तक ​​​​कि जब यह कोशिश नहीं कर रहा है, आभासी वास्तविकता की संलग्न प्रकृति का अर्थ अक्सर सांसारिक भी भयानक हो सकता है। मैं सैमसंग गियर संस्करण के साथ संघर्ष कर रहा था Minecraft , जैसे ही मैंने धरती में खोदा, और VR क्लाइम्ब-एम-अप . में घबराया और घिरा हुआ महसूस कर रहा था आरोहण मेरे पेट ने मेरे मुंह में अपना रास्ता बना लिया, पहली बार जब मैंने पहाड़ से एक टम्बल लिया।

यह महसूस करना मज़ेदार नहीं है कि आप मरने वाले हैं।

एडवर्ड्स ने कहा कि मैं उन खेलों में कहूंगा जो डरावनी नहीं हैं, हम लोगों को तेज गति से गिरने या दुर्घटनाग्रस्त होने जैसी चीजों से असहज महसूस कराने से कतराते हैं। यह महसूस करना मज़ेदार नहीं है कि आप मरने वाले हैं।

इसके लिए कोई त्वरित समाधान नहीं है, लेकिन डेवलपर्स को एक महत्वपूर्ण प्रश्न पूछने की आवश्यकता है: क्या कोई वास्तव में बनना चाहता है वीआर हॉरर गेम में असहाय नायक? वीआर के लिए अब तक हमने जो देखा है, उसके प्रमाण पर, उत्तर सरल नहीं है, लेकिन यह एक वार्तालाप होने जा रहा है जो अगले कुछ वर्षों में आभासी वास्तविकता में डरावनी शैली को परिभाषित करने के लिए आता है।

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