खेलों में मेरे दिल को मेरे मुंह में डालने की अलौकिक क्षमता है। रिडले स्कॉट के धीमी गति से जलने वाले आतंक की तुलना कुछ भी नहीं हैविदेशी, न ही डारियो अर्जेंटो फिल्म देखने का भयानक भय। जब गेम सही बटन दबाते हैं, तो वे खतरे की एक भौतिक, सहज भावना को जगाते हैं, तुरंत मस्तिष्क में हार्ड-वायर्ड फाइट या फ़्लाइट रिफ्लेक्सिस को कार्रवाई में भेज देते हैं। Daud। छिपाना। बना रहना।
लेकिन गेम हमें परेशान करने में इतने अच्छे क्यों हैं, और डेवलपर्स अपनी रचनाओं को यथासंभव भयानक बनाने के लिए कैसे आकार देते हैं?
(ऊपर: भूलने की बीमारी: द डार्क डिसेंट)
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एलियन: अलगाव, सोम तथा भूलने की बीमारी अंधेरे वंश सेवा मेरे बायोशॉक,चुरा लेनेवाला तथा डर।
भाग एक में, मैं डर के निर्माण खंडों को अलग करूंगा: कैसे ध्वनि डिजाइन और दुश्मन एआई भयानक खिलाड़ियों की ओर जाते हैं। अगले हफ्ते, भाग दो में, मैं उन तरीकों को देख रहा हूँ जो कहानी और स्तर की डिज़ाइन हॉरर गेम की एक नई नस्ल की शुरुआत कर रहे हैं।
ध्वनि और (खतरा) रोष
एक खेल में दुश्मन को देखना शायद ही कभी मुठभेड़ का सबसे भयानक हिस्सा होता है। ध्वनि, जैसा कि हर अच्छा फिल्म निर्माता, थिएटर निर्देशक और प्रेतवाधित घर का वास्तुकार आपको बताएगा, तनाव की भावना पैदा करने के लिए सबसे शक्तिशाली उपकरणों में से एक है।
फ्रिक्शनल गेम्स के क्रिएटिव डायरेक्टर थॉमस ग्रिप, जैसे शीर्षकों के पीछे हैं भूलने की बीमारी अंधेरे वंश, उदासी श्रृंखला और हाल ही में जारी किया गया सोम . उन्होंने मुझसे इस बारे में बात की कि हॉरर गेम्स और सामान्य रूप से कंप्यूटर से उत्पन्न दुनिया दोनों के विकास के लिए ध्वनि डिजाइन कितना महत्वपूर्ण है।
उन्होंने कहा कि ग्राफिक्स कैसे दिखते हैं, इसकी तुलना में ध्वनि बहुत अधिक वास्तविक है। कला में दोषों को देखना बहुत आसान है, लेकिन उन्हें सुनना बहुत कठिन है। इसलिए जब आप एक राक्षस को सुनते हैं तो वह वास्तव में उसे देखने की तुलना में बहुत अधिक वास्तविक लगता है।
ध्वनि दुनिया को बनावट देने का एक शानदार तरीका है। यदि आप ऊपर लकड़ी के बोर्डों की आवाज सुनते हैं, तो यह इस तथ्य पर जोर देता है कि छत वास्तव में लकड़ी से बना है और यह बहुत अधिक वास्तविक लगता है। छवियाँ खिलाड़ी के लिए अधिक ठोस डेटा प्रदान करती हैं, जैसे कि यह किस प्रकार का स्थान है, लेकिन ध्वनियाँ हैं जो इसे वास्तविक महसूस कराने के लिए अतिरिक्त मसाला देती हैं।
जबकि एक खेल का दृश्य वातावरण खिलाड़ी को जानकारी का ढेर प्रदान कर सकता है, ग्रिप्स की टिप्पणियों से पता चलता है कि उन चीजों से निकलने वाली आवाज़ें जो हम नहीं देख सकते हैं जो हमारी कल्पनाओं को सभी प्रकार की भयानक संभावनाओं के लिए खोलती हैं। अपनी दृश्य क्षमता के लिए प्रसिद्ध माध्यम के लिए भी, किसमें बहुत अधिक शक्ति हैनहीं हैदिखाया - हमारे लिए कल्पना करने के लिए क्या बचा है।
व्यक्तिगत रूप से, मैं इसे प्रमाणित कर सकता हूं; संकर शत्रुओं की अमानवीय चीखें सुनकर सिस्टम शॉक 2 उन्हें देखने से पहले हमेशा मेरे तंत्रिका तंत्र को झटका लगा। इसी तरह, गीला दर्द बायोशॉक का उत्साह - टपकते पानी और चरमराती वास्तुकला की इसकी समृद्ध सिम्फनी - ने एक अविस्मरणीय तनावपूर्ण माहौल बनाया, जैसा कि रेडियो के आंतरायिक गुनगुनाहट और दरार ने किया था साइलेंट हिल.अंधेरे में इंतजार कर रहे कुछ सुनना अक्सर प्रकाश में देखने से कहीं ज्यादा डरावना होता है।
https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU
चुपके खेल - उनके वायुमंडलीय, आम तौर पर धीमी, गेमप्ले के साथ - ध्वनि डिजाइन पर विशेष ध्यान देते हैं। चुरा लेनेवाला श्रृंखला, जबकि तकनीकी रूप से डरावनी शीर्षक नहीं, ने अब तक तैयार किए गए कुछ सबसे परेशान करने वाले गेमिंग अनुभव प्रदान किए हैं। शायद इनमें से सबसे प्रतिष्ठित है रॉबिंग द क्रैडल इन चोर: घातक छाया(याचोर ३), एक विशाल इमारत में फैले स्तर के डिजाइन में एक मास्टरक्लास, जिसे आप अपने समय के दौरान सीखते हैं, एक ही समय में एक अनाथालय और एक पागल शरण दोनों था। यह अशुभ वातावरण एक भूतिया ध्वनि डिजाइन द्वारा पूरी तरह से पूरक है।
जॉर्डन थॉमस, रॉबिंग द क्रैडल के पीछे का व्यक्ति, डिजाइनर ऑनबायोशॉक, निदेशक परबायोशॉक 2और लेखकबायोशॉक अनंत(और शानदार के वास्तुकारद मैजिक सर्कल) ने समझाया कि इसने इतना भयानक क्या बनाया:रॉबिंग द क्रैडल का पहला भाग a . के लिए थोड़ा आकर्षक हैचुरा लेनेवालामिशन जिसमें आपको शिकार करने के लिए एआई दुश्मन नहीं हैं। आप केवल ध्वनियों द्वारा शिकार किए जा रहे हैं। आप अपने पीछे आने की कल्पना से शिकार होते हैं - राज्य की तुलना में पर्यावरण जितना अधिक सुझाव दे सकता है, उतने ही अधिक अतिरिक्त चक्र आपको मानसिक रूप से डराने होंगे। लोग कल्पना करेंगे कि उन्हें जो कुछ भी सबसे अधिक खतरनाक लगा।
(ऊपर: चोर 3)
जैसा कि ग्रिप और थॉमस सुझाव देते हैं, खिलाड़ी की कल्पना को दंगा करने देना, एक खेल में राक्षसों से संपर्क करने का एक तरीका है। सबसे भयानक विरोधी वह है जिसे हम अपने दिमाग से बनाते हैं - वह तीखी भावना जोकुछ समअनदेखी हमारे पीछे दुबकी हुई है। हमारे सबसे बुरे सपने पास में दुबके हुए हैं।
लेकिन उस चीज़ का क्या जो वास्तव मेंहैतुम्हारे पीछे आ रहा है?
बुद्धिमान राक्षस
मैंने पहली बार खेलाएलियन: अलगावमैं दोस्तों के एक समूह के साथ था। उस बोनी प्रैट को देखो, मैं चिल्लाया, गैंगली ज़ेनोमोर्फ की ओर इशारा करते हुए, जबकि मेरा दोस्त एक बॉक्स के पीछे छिप गया। हम खूब हंसे। मेरा दोस्त मर गया। बाद में, अकेले अंधेरे में, मैंने नियंत्रक को उस चीज़ से जकड़ लिया जिसे मैं केवल धार्मिक तपस्या के रूप में वर्णित कर सकता हूं। हंसी की आवाज चली गई। मेरे सेंसर की बीप ने मुझे बताया कि एलियन करीब था। मैंने पूरे कमरे में एक एयर वेंट पर पथराव किया और वहां वह मेरे साथ खेल रहा था। मुझे जिस चीज से डर लगता था, वह एलियन की शक्ल से नहीं थी, बल्कि वह कितनी बुद्धिमान थी। मेरा शिकार किया जा रहा था।
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एलियन: अलगावमाइकल कुक ने समझाया कि एक ऐसा खेल है जो पूरी तरह से डरावनी चीजों के लिए एआई के उपयोग को रोकता है। कुक फालमाउथ विश्वविद्यालय में एक एआई विशेषज्ञ और वरिष्ठ शोध साथी हैं, और उन्होंने स्वचालित गेम डिज़ाइन पर काम करने में कई साल बिताए हैं, जिसमें एआई सिस्टम विकसित करने के लिए एक परियोजना भी शामिल है जो बुद्धिमानी से अपने वीडियो गेम को डिज़ाइन कर सकती है। वह भी दौड़ता है प्रोजाम , एक गेम जैम जो प्रक्रियात्मक पीढ़ी पर केंद्रित है। खिलाड़ी को यह समझाना कि एआई वास्तव में उससे बेहतर है, उसने मुझे समझाया, जो बनाता है उसका एक महत्वपूर्ण तत्व हैएलियन: अलगावइतना भयानक।
(ऊपर: एलियन: अलगाव)
क्रिएटिव असेंबली ने समझा कि एलियन जैसे एआई चरित्र का समर्थन करने के लिए स्तर और ध्वनि डिजाइन का उपयोग कैसे किया जाए, ताकि इसकी कमजोरियों को कवर किया जा सके। अगर एआई कुछ बेवकूफी करता है, तो यह भयानक भ्रम को तोड़ देता है और दुश्मन अब और डरावना नहीं है। एलियन को वेंट में भागने की अनुमति देने और अंधे कोनों और अवरोधों के साथ स्तरों को डिजाइन करने का मतलब है कि आप एलियन को खुद को बहुत अधिक उजागर करने के लिए मजबूर किए बिना तनाव को उच्च रख सकते हैं।
आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस, वास्तविक बुद्धिमत्ता की तरह, तब तक कायल है जब तक कि इसे चलाने वाला व्यक्ति कुछ बेवकूफी न करे। जब एलियन प्रतीक्षा में झूठ बोलता है या अंतरिक्ष यान के गलियारों में आपका शिकार करता है, तो अपने आप को यह समझाना आसान है कि आप एक बोधगम्य राक्षस की दया पर हैं। जब यह एक ही मार्ग में चक्कर लगाता है और चौखटों पर अटक जाता है - तो कम।
https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA
जॉर्डन थॉमस ने मुझे बताया कि, के संदर्भ में चोर ३ , रॉबिंग द क्रैडल में दुश्मनों के साथ रणनीति समान रूप से कम के लोकाचार की ओर झुकी हुई थी, स्पीलबर्ग के हिस्से से भी प्रेरणा ली गई थीजबड़े: मैं निश्चित रूप से जानता था कि यदि आपने बहुत अधिक शार्क को दिखाया तो वह अपना सारा खतरा खो देगी, वह मुझसे कहता है। यह अब मुझे क्रैक करता है कि स्पीलबर्ग ने कहा कि वह अधिक शार्क दिखाना चाहता था लेकिन बस इसे बर्दाश्त नहीं कर सका।
हालाँकि, यह पता चला है कि आपके प्रतिपक्षी को शार्क या एलियन बनाने का एक उपयोगी दुष्प्रभाव है। माइकल कुक के अनुसार, खेल के दुश्मन को एक गैर-मानव राक्षस बनाना वास्तव में अपनी बुद्धि में संभावित दोषों को कवर करने का एक चतुर तरीका है।
हम मानव बुद्धि से बहुत परिचित हैं, जिससे हमारे लिए एआई द्वारा गलतियों और स्लिप-अप को खोजना आसान हो जाता है, उन्होंने कहा। लेकिन पशु बुद्धि में यह अज्ञात गुण है - हम इसे खेलों में देखते हैं जैसे एलियन: अलगाव या स्मृतिलोप - जहां हम अनुमान लगाने योग्य या समझने योग्य होने के लिए हमेशा इस पर भरोसा नहीं कर सकते। मुझे लगता है कि डेवलपर्स के लिए इस तरह की छूट वास्तव में महत्वपूर्ण है, क्योंकि यह उन्हें नियमों को थोड़ा मोड़ने की अनुमति देता है - हम भयभीत हो सकते हैं कि राक्षस कितना चालाक है, या कितना आवेगपूर्ण और आक्रामक है।
माउस स्क्रॉल विंडोज 10 को कैसे इनवर्ट करें?
किसी जानवर या राक्षस के खिलाफ खेलते हुए, हम उसकी बुद्धि के बारे में बेहोश रियायतें देते हैं। जैसे ही आपके पास एक ऐसा अवतार होता है जो मानव जैसा दिखता है, हम और अधिक की उम्मीद करते हैं। क्या होगा यदि आप अपने खिलाड़ी को विश्वास दिला सकते हैं कि और भी बहुत कुछ है? जेफ ऑर्किन, 2005 के शीर्षक के पीछे एआई डेवलपरडर।मुझे आश्वस्त किया कि मनुष्य आखिर डरावने हो सकते हैं।
उन्होंने कहा कि जानवरों में मनुष्यों की तुलना में देखने या सुनने की क्षमता में वृद्धि हो सकती है, और उनमें अधिक शारीरिक शक्ति हो सकती है, लेकिन वे दूसरे अनुमान लगाने या आपको बाहर निकालने की कोशिश नहीं करने जा रहे हैं, उन्होंने कहा। जब आप एक मानवीय खतरा देखते हैं, और वह खतरा आपको छाया में छोड़ देता है, तो वह आगे क्या करने जा रहा है?
(ऊपर: एफ.ई.ए.आर.)
ओर्किन मुझे बताता है कि, हालांकिडर।अभी भी अपने एआई के लिए सराहना की जाती है, कई कारणों से खिलाड़ियों को दुश्मनों की बुद्धिमत्ता से परेशान किया गया था, चतुर ध्वनि डिजाइन के लिए नीचे थे: हमने हर उस स्थिति को लिया जहां एक एनपीसी सामान्य रूप से कुछ कहेगा - दर्द में रोना, खतरे का पता लगाना, ट्रैक खोना एक खतरे की, पीछे हटना - और कई एनपीसी के बीच एक संवाद के साथ छाल या एकालाप को बदल दिया। उदाहरण के लिए, जब किसी NPC को गोली लगती है तो दर्द में रोने के बजाय, हम एक और NPC चिल्लाते हैं क्या आप ठीक हैं? और जिस व्यक्ति को गोली लगी वह जवाब देगा कि मैं हिट हूँ!.
मशीन का डर
क्या होता है जब आप पशु और मानव बुद्धि से आगे जाते हैं? में सिस्टम शॉक 2 , हॉरर का एक बड़ा हिस्सा शोडन के सर्वव्यापी खतरे से आता है, वॉन ब्रौन के नियंत्रण में दुष्ट एआई। शोडन को आपकी हर चाल के बारे में पता होने से खेल में आपके कार्यों में व्यामोह की भावना बढ़ जाती है, लेकिन जैसा कि कुक ने मुझे बताया, जबकि अलौकिक एआई एक महान विरोधी बनाता है, वास्तव में बुद्धिमान एआई के खिलाफ खेलने के लिए अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक होगा।
(ऊपर: सिस्टम शॉक २ - चेतावनी बिगाड़ने वाले)
उन्होंने कहा कि चरम बुद्धिमत्ता को व्यक्त करना वास्तव में कठिन है, जबकि खिलाड़ी को डरने के लिए लंबे समय तक जीवित रहने की अनुमति देता है, उन्होंने कहा। हम एक अविश्वसनीय बुद्धिमान प्राणी की कल्पना कर सकते हैं जिसे खिलाड़ी मात नहीं दे सकता है, और यह पूरी तरह से भयानक हो सकता है, लेकिन अगर अंततः जीतने और इसे दूर करने का कोई तरीका नहीं है तो प्रभाव शायद बहुत जल्दी खत्म हो जाता है।
जबकि डरावनी फिल्में यह दिखाकर बहुत डराती हैं कि एक प्राणी कितना अजेय है, खिलाड़ी को अलग किए बिना खेलों में खींचना बहुत कठिन है। कुक ने मुझे समझाया कि खेल एआई एक असली राक्षस की तुलना में एक पैंटोमाइम खलनायक की तरह है, जहां इसका उद्देश्य आपके साथ खेलना है ताकि आप को मारने के बजाय सबसे नाटकीय दृश्यों को छेड़ सकें। यदि कोई गेम AI ने वास्तव में जाने दिया, तो आप एक पल में मर जाएंगे।
यह, अपने आप में, विचार करने के लिए काफी भयानक विचार है।
स्मार्ट एआई डरावना हो सकता है, लेकिन बुद्धि का भ्रम खिलाड़ियों को परेशान करने का एकमात्र तरीका नहीं है। अगले हफ्ते, भाग दो में, मैं देख रहा हूँ कि कैसे खेल कूद के डर से परे जा सकते हैं, हमें खुद को डराने के लिए। मैं जॉर्डन थॉमस के बारे में बात करूंगाबायोशॉक, टॉम जुबर्ट और थॉमस ग्रिप के बारे मेंउदासीतथासोम.