पौधे बनाम लाश: उद्यान युद्ध 2 सरासर कल्पना है, जिसे उठाया जाने के लिए डिज़ाइन किया गया है, मूर्खता का आनंद लिया गया और फिर वापस रख दिया गया। ऐसी कोई कहानी नहीं है, और मिशन और यांत्रिकी सरल हैं। यह यह भी दिखाता है कि एक दीमक, एक खास तरह का दीमक, कितनी दूर तक खेलों में घुस चुका है।
जब आप किसी दुश्मन को हराते हैं गार्डन वारफेयर 2 , न केवल आप अपना स्कोर बढ़ाते हैं, खेल एक कैश रजिस्टर, एक त्वरित चा-चिंग का ध्वनि प्रभाव निभाता है! यह इंगित करने के लिए कि आपने अधिक अंक अर्जित किए हैं। इस सबसे पलायनवादी, बचकाने वीडियो गेम में खिलाड़ी को आर्थिक रूप से पुरस्कृत किया जाता है। मिशन के पूरा होने पर, अपग्रेड और आइटम दिए जाते हैं। उनका मूल्य निहित है - यह बंदूक अधिक शक्तिशाली है, अधिक अनुभव अंक आपको एक उच्च चरित्र स्तर देते हैं, और इसी तरह - और उनका आगे अधिग्रहण निरंतर खेल के लिए प्रेरणा बन जाता है।
यह एक बंद लूप है, एक प्रणाली जहां खिलाड़ी समय देता है और खेल उस समय वस्तुओं के साथ पुरस्कार देता है, जो बदले में खिलाड़ी द्वारा आगे के इनाम के लिए खर्च किया जाता है। गार्डन वारफेयर 2 चा-चिंग! प्रभाव इस प्रणाली को प्रकट करता है, लेकिन यह असंख्य खेलों में मौजूद है। कर्तव्य उदाहरण के लिए, ऑनलाइन मोड खिलाड़ियों को बेहतर बंदूकें, बेहतर क्षमताएं, यहां तक कि अगर वे अधिक घंटों तक खेलते हैं तो अलग-अलग पोशाकें देकर उन्हें प्रोत्साहित करते हैं। एक बार जब वे स्तर १० तक पहुँच जाते हैं, तो वे ऐसे आइटम प्राप्त करते हैं जो उन्हें अधिक खिलाड़ियों को मारने और अधिक गेम जीतने में सक्षम बनाते हैं, और इस प्रकार स्तर २० तक पहुँचते हैं, और इसी तरह।
ओपन-वर्ल्ड गेम्स भी ऐसा करते हैं। नए क्षेत्रों की खोज और वैकल्पिक खोजों को पूरा करने के लिए, असैसिन्स क्रीड , विवाद तथा Skyrim खिलाड़ी को आइटम और अंक प्रदान करें, बाद में खिलाड़ी को आगे की खोज करने के लिए, लंबे समय तक खेलने के लिए प्रेरित करें।
यहां तक कि खेलों में नैतिक निर्णयों को भी प्रोत्साहित किया जाता है और किसी प्रकार के पुरस्कार से पूरा किया जाता है।यदि आप जोसी को अंत में बचाते हैं डेस पूर्व: मानव क्रांति पहला स्तर, उसका पति आपको बताएगा कि छूट वाले हथियार कैसे खरीदे जाते हैं। यदि आप अपने डाउन किए गए साथियों में से एक को पुनर्जीवित करते हैं कर्तव्य ऑनलाइन, या में Vanquish , आपको एक अंक बोनस मिलता है। खेल लगातार सामग्री के साथ कार्रवाई को पुरस्कृत करते हैं। यह वास्तविक जीवन की श्रम/मजदूरी प्रणाली की नकल है, जिसमें काम किए गए घंटे अर्जित धन के बराबर होते हैं - जितना अधिक आप इन वीडियो गेम को खेलते हैं, उतने अधिक अंक, आइटम और सामान जो आप अर्जित करते हैं।
यहां तक कि खेलों में नैतिक निर्णयों को भी प्रोत्साहित किया जाता है और किसी प्रकार के पुरस्कार से पूरा किया जाता है।
अधिक दिलचस्प यह है कि कैसे ये गेम खिलाड़ियों को सिस्टम में अपना वेतन वापस खिलाने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। वीडियो गेम में आप जो कमाते हैं वह सही मायने में भौतिक नहीं है, क्योंकि यह भौतिक रूप से मौजूद नहीं है - यह पूंजी है, लेकिन केवल गेम के बंद सिस्टम में उपयोग करने योग्य है। खिलाड़ी एक तरह के फीडबैक लूप में प्रवेश करते हैं।
एक बार जब आप एक नया हथियार अनलॉक कर लेते हैं रेड डेड विमोचन , आप हथियार को आज़माने के लिए खेलते रहते हैं। जब आप में उच्च स्तर पर पहुंच जाते हैं वारक्राफ्ट की दुनिया , आप खेल के लिए और घंटे समर्पित करते हैं, ऐसे मिशनों को पूरा करते हैं जो निचले स्तर पर या तो अनुपलब्ध हैं या बहुत कठिन हैं। यह एक निहित, आत्मनिर्भर अर्थव्यवस्था है, जिससे खिलाड़ियों को उनके इनपुट के लिए पुरस्कृत किया जाता है और बदले में खेल के लिए अधिक खेलने का समय, या काम समर्पित करते हैं, इस प्रकार अधिक इनाम उत्पन्न करते हैं और खेलना जारी रखने के लिए अधिक प्रोत्साहन पैदा करते हैं।
खर्च किए गए घंटों के लिए पाउंड
एक लंबा खेल - एक ऐसा खेल जो कई घंटों का खेल और बहुत सारे अनलॉक करने योग्य और सामग्री प्रदान करता है - अभी भी मोटे तौर पर एक छोटे से खेल से बेहतर माना जाता है। जब बॉक्सिंग रिलीज़ की कीमत £40 से अधिक हो सकती है, तो पैसे का मूल्य - प्राप्त मनोरंजन के घंटों के संबंध में खर्च किए गए पाउंड के मूल अर्थ में - उपभोक्ताओं की चर्चा में एक महत्वपूर्ण कारक बना रहता है कि क्या कोई गेम अच्छा है।
डार्क सोल्स से मैनिफोल्ड गार्डन से संबंधित देखें: कैसे खेल वास्तुकला के माध्यम से कहानियां सुनाते हैं वीडियो गेम में मानसिक बीमारी और हमें बेहतर क्यों करना चाहिए कैसे द वॉकिंग डेड जैसे खेल हमें कुर्सी के दार्शनिकों में बदल देते हैं संक्षेप में, एक खेल जितना अधिक समय तक अपने खिलाड़ियों को मंत्रमुग्ध कर सकता है, उतनी ही अधिक संभावना है, फिर भी, मुंह से शब्द के माध्यम से अच्छी समीक्षा और सिफारिशें प्राप्त करना। खिलाड़ियों को धीरे-धीरे उन वस्तुओं के साथ पुरस्कृत करना जो केवल एक गेम के अद्वितीय, बंद सिस्टम के अंदर खर्च किए जा सकते हैं, डेवलपर्स के लिए फायदेमंद है क्योंकि यह अधिक रीप्ले मूल्य उत्पन्न करता है - यदि कोई गेम खिलाड़ियों को पुरस्कार और अपग्रेड प्रदान करता है जिसे केवल 100 घंटे के खेल के बाद ही एक्सेस किया जा सकता है, तो यह देखा जाता है पैसे के मूल्य के रूप में, मनोरंजन के लिए पाउंड की उदार विनिमय दर के कारण एक बेहतर खेल के रूप में।
पूंजीवाद, अपने सबसे बुनियादी अर्थों में, मजदूरी के लिए श्रम का आदान-प्रदान है। अधिक व्यापक रूप से - और अक्सर केवल सिद्धांत में - यह एक ऐसी प्रणाली है जिसके द्वारा किसी व्यक्ति का कार्य उनकी संपत्ति और सामाजिक स्थिति के सापेक्ष होता है: पूंजीवादी मुक्त उद्यम के संस्थापक सिद्धांत का तात्पर्य है कि, यदि आप किसी चीज़ के लिए काम करने के इच्छुक हैं, तो आप इसे प्राप्त करेंगे . पूंजीवाद के इन मूल सिद्धांतों का वीडियो गेम द्वारा अनुकरण किया जाता है। जितना अधिक आप खेलते हैं, उतना ही अधिक आप प्राप्त करते हैं। जितना अधिक आप खेलने के लिए तैयार होंगे, आपको उतना ही अधिक पुरस्कृत किया जाएगा - एक खिलाड़ी जो हर क्षेत्र में लगन से खोज करता है विवाद उनके पास उस खिलाड़ी की तुलना में अधिक होगा जो खेल के नक्शे के केवल चुनिंदा हिस्सों से यात्रा करता है।
पूंजीवाद के कार्य करने के लिए, व्यक्तियों को काम करने की इच्छा होनी चाहिए, मजदूरी अर्जित करने की इच्छा होनी चाहिए और सामग्री पर निहित मूल्य भी रखना चाहिए। एक समाज जो धन, सामान या विलासिता का पुरस्कार नहीं देता, वह पूंजीवादी नहीं होगा - यदि व्यक्तियों को मजदूरी के लिए कोई सम्मान नहीं होता, तो वे कोई श्रम नहीं पैदा करते, और एक पूंजीवादी समाज के मूर्त चिह्नक - उद्योग, निगम आदि - अस्थिर हो जाएंगे .
यह मॉडल वीडियो गेम द्वारा भी अनुकरण किया जाता है।खिलाड़ियों को बताया जाता है, या परोक्ष रूप से जागरूक किया जाता है कि आइटम या कमाई के अंक ढूंढना अच्छा है, हथियार, कवच और अनलॉक क्षमताएं न केवल उन्हें खेल में बेहतर बनाती हैं बल्कि संभवतः उन्हें पूरी तरह से खेल के नए क्षेत्रों तक पहुंचने की अनुमति देती हैं। अक्सर, खेल के माध्यम से प्रगति खिलाड़ी की क्षमता और कमाने की इच्छा पर निर्भर करती है। रोल-प्लेइंग गेम्स के बाद के चरणों के लिए आवश्यक है कि खिलाड़ियों ने मजबूत बनने के लिए पर्याप्त अनुभव अंक अर्जित किए हों, या हथियार और आइटम उन्नत दुश्मनों को हराने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली हों।
एक वीडियो गेम खिलाड़ी की 'खर्च' करने की इच्छा से कायम रहता है। यदि खिलाड़ी को इन-गेम पुरस्कार और सामग्री का उपयोग करने की कोई इच्छा नहीं है, और इस प्रकार उन्हें तलाश नहीं करता है, तो खेल समाप्त हो जाता है।
जिस तरह एक पूंजीवादी व्यवस्था के नागरिक को सामग्री खरीदने के लिए मजदूरी अर्जित करनी चाहिए, वीडियो गेम में प्रगति के लिए, आपको गेम के पुरस्कारों की तलाश और संग्रह करने के लिए तैयार रहना चाहिए। एक पूंजीवादी नागरिक द्वारा अर्जित मजदूरी को सिस्टम में वापस कर दिया जाता है - वे उत्पादों पर खर्च किए जाते हैं, इस प्रकार व्यवसायों और निगमों को बनाए रखते हैं। इसी तरह, एक वीडियो गेम खिलाड़ी की खर्च करने की इच्छा से कायम रहता है। यदि खिलाड़ी को इन-गेम पुरस्कार और सामग्री का उपयोग करने की कोई इच्छा नहीं है, और इस प्रकार उन्हें तलाश नहीं करता है, तो खेल समाप्त हो जाता है। जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, इसका गेम-निर्माता पर एक अतिरिक्त, बाहरी, हानिकारक प्रभाव पड़ता है: ऐसे गेम जो लोगों को खेलते रहने के लिए प्रेरित करते हैं और जिसके परिणामस्वरूप बहुत अधिक रीप्ले वैल्यू होती है, उन्हें मोटे तौर पर बेहतर गेम माना जाता है, अच्छी समीक्षा प्राप्त करने की अधिक संभावना होती है, शब्द- मुंह की सिफारिशें और यकीनन उच्च बिक्री।
श्रम के बदले मजदूरी का वितरण और संस्थाओं और व्यक्तियों द्वारा जारी मजदूरी का खर्च, पूंजीवादी व्यवस्था को बनाए रखने के लिए महत्वपूर्ण है।इसी तरह, एक वीडियो गेम की निरंतरता और गेम के निर्माता की सफलता खिलाड़ियों की कमाई की इच्छा और इन-गेम आइटम की इच्छा पर निर्भर है।
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वास्तविक दुनिया का पूंजीवाद या एक यूटोपियन विजन?
वीडियो गेम पूरी तरह से पूंजीवाद पर आधारित नहीं हैं, हालांकि, वे समान रूप से मजदूरी के साथ काम को पुरस्कृत करते हैं। एक खेल में, खेले जाने वाले घंटे लगभग हमेशा प्राप्त सामग्री के बराबर होते हैं। हालांकि, वास्तविक पूंजीवादी समाजों में चीजें कम निष्पक्ष होती हैं। किसी व्यक्ति के लिए धन में पैदा होना, या इसके लिए काम किए बिना बड़ी मात्रा में भौतिक पुरस्कार प्राप्त करना संभव है। वैकल्पिक रूप से, एक विश्वविद्यालय के स्नातक यह पा सकते हैं कि उनकी योग्यता, जिसके लिए तीन साल के स्कूल के काम की आवश्यकता होती है, उन्हें भुगतान वाली नौकरी नहीं मिलती है।
वीडियो गेम, वास्तविक जीवन के समाजों के विपरीत, निष्पक्षता के लिए एक औपचारिक जिम्मेदारी है: खिलाड़ियों के कार्यों के अनुपात में इनाम दिया जाता है। उस हद तक, वे वास्तविक दुनिया के पूंजीवाद पर थोक मॉडल नहीं हैं।
यदि गेम-निर्माताओं को वीडियो गेम के पूंजीवादी झुकाव को चुनौती देना चाहिए, तो काफी कुछ और चीजें होने की जरूरत है - खिलाड़ियों को पूरा करने के लिए और अधिक कार्रवाई करने की आवश्यकता है - जो स्पष्ट, भौतिक इनाम से मिले नहीं हैं। पहले बताए गए नैतिक निर्णय (एक गिरे हुए साथी को पुनर्जीवित करें कर्तव्य , में एक जीवन की बचत Deus पूर्व ) शुरू करने के लिए तर्कसंगत जगह की तरह लगते हैं।
अंकों के साथ कार्यों को पुरस्कृत करने के बजाय, गेम-निर्माता कार्यों को अपने आप में पुरस्कार होने की अनुमति दे सकते हैं।
इन कार्यों को अंक या वस्तुओं के साथ पुरस्कृत करने के बजाय, गेम-निर्माता कार्यों को अपने आप में पुरस्कार होने की अनुमति दे सकते हैं। कुछ नैतिक करने की भावना, या वीडियो गेम में बस अपनी इच्छा से कुछ करने की भावना को पर्याप्त इनाम माना जा सकता है। यह आखिरकार एक विकृत और निंदक गतिशील है, जब खेल-निर्माता किसी खिलाड़ी की परोपकारिता या नैतिकता के लिए नहीं, बल्कि सामग्री की उनकी इच्छा के लिए अपील करते हैं।